Final Fantasy 13 (FF XIII)

Unsere Final Fantasy 13-Komplettlösung für PlayStation 3 und Xbox 360 beginnt mit allgemeinen Grundlagentipps, Hilfe zu den Kämpfen und Hinweisen zur Charakterentwicklung eurer Final Fantasy 13-Charaktere. Final Fantasy 13-Cheats braucht ihr indes nicht, um das neue Abenteuer durchzuspielen. Auch wenn ihr euch bestimmt gerne direkt ins Final Fantasy 13-Abenteuer stürzen wollt, empfehlen wir zunächst unsere Einsteigerhilfen zu lesen. Wer überstürzt handelt, stellt womöglich fest, dass er es sich unnötig kompliziert gemacht hat oder dass so manches Malheur mit etwas Vorwissen nicht passiert wäre. In den kommenden Tagen und Wochen updaten wir unsere Final Fantasy 13-Komplettlösung mit Level-Karten, Tipps zu den Bossfights und mehr. Schaut also immer mal wieder rein. Unser Trophy- und Achievement-Guide für Final Fantasy 13 ist ab sofort online.

Inhaltsverzeichnis
  1. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Grundlagentipps für Final Fantasy XIII
  2. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Wichtige Kampftipps für Final Fantasy XIII
  3. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Die Charakter-Entwicklung in FFXIII
  4. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Teamaufstellung
  5. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen
  6. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Trophy- und Achievement-Guide
  7. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 1
  8. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 2
  9. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 3
  10. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 4
  11. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 5
  12. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 6
  13. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 7
  14. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 8
  15. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 9
  16. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 10
  17. Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 11

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Grundlagen-Tipps

Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Schatzsucher - Seht euch bei eurem Abenteuer immer gut um, es gibt viele Schätze zu entdecken. In kleinen Abzweigungen und Sackgassen schweben sie am liebsten. Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Schatzsucher - Seht euch bei eurem Abenteuer immer gut um, es gibt viele Schätze zu entdecken. In kleinen Abzweigungen und Sackgassen schweben sie am liebsten. Final Fantasy 13 - Grundlagen: Wie gehe ich am besten in Final Fantasy 13 vor?
Final Fantasy XIII gestaltet sich vorwiegend linear. Jedenfalls in puncto Leveldesign, nicht jedoch zwingend in Hinsicht der erzählerischen Kontinuität. Auch wenn das Geschehen in der ersten Spielhälfte oft zwischen verschiedenen Orten umher wechselt, müsst ihr dennoch praktisch immer nur geradeaus. Das bedeutet aber nicht, dass ihr mit Scheuklappen stur auf das jeweils nächste Missionsziel zurennen solltet und alles andere um euch herum ignoriert. Wir raten euch jede Abzweigung zu untersuchen. Das kostet euch nicht viel Zeit und außerdem lasst ihr somit keinen der (oft in Abzweigungen platzierten) Schätze aus. Im Zweifel könnt ihr auch jederzeit unsere ausführlichen Karten konsultieren, auf denen sämtliche Kisten eingetragen sind. Interaktive Gegenstände, wie zum Beispiel Schalter, sind in den Welten von Cocoon und Pulse sehr selten. An den wenigen Stellen wo sie dennoch auftreten, weisen wir in unserer Lösung darauf hin und erklären ihre Funktion. Außerdem sind sie auf der spielinternen Final Fantasy 13-Übersichtskarte markiert. Ihr solltet die Nützlichkeit der integrierten Übersichtskarte ohnehin nicht unterschätzen. Sicher, den Weg zu finden ist nicht gerade anspruchsvoll, aber mit der Übersichtskarte könnt ihr überprüfen, welche Schätze ihr bereits einkassiert habt und wie weit ihr vom nächsten Missionsziel (durch das orangefarbene Ausrufezeichen angezeigt) entfernt seid.

Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Orientierungshilfe - Oft geht es, wie auf dem Bild, nur geradeaus. Doch das ist nicht immer so und ein kurzer Blick auf die Karte hat noch nie geschadet. Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Orientierungshilfe - Oft geht es, wie auf dem Bild, nur geradeaus. Doch das ist nicht immer so und ein kurzer Blick auf die Karte hat noch nie geschadet. Final Fantasy 13 - Grundlagen: Ist es nötig, im Spielverlauf zu grinden?
Nein, definitiv nicht. Wir raten sogar davon ab, bei Erreichen einer neuen Gegend stur zu leveln und erst danach weiter zu spielen! Die einzige Ausnahme behandeln wir im Laufe der Komplettlösung. Da sich euer Limit im Kristarium sowieso nur jedes Kapitel erweitert, hätte es keinen Sinn, Zeit damit zu verschwenden, Kristallpunkte auf Vorrat zu bunkern. Achtet einfach darauf, dass ihr jeden Gegnerpulk in Final Fantasy XIII ein Mal bekämpft. Dadurch erhaltet ihr ziemlich genau die benötigte Menge an Erfahrung, um immer auf einem aktuellen Stand zu bleiben. Sollet ihr dennoch Probleme bei manchem Kampf haben, helfen unsere Gegnertaktiken. Ihr solltet auch nicht direkt nach jedem Kampf gleich ins Kristarium hasten, nur um immer penibel auf dem neuesten Stand zu bleiben. Es genügt, wenn ihr vor jedem Final Fantasy 13-Boss und ansonsten in regelmäßigen Abständen einen Blick hinein werft.

Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Besser als Recycling - Alle Waffen und Accessoires lassen sich mit Komponenten verbessern. Dadurch wird sogar das älteste Schwert wieder schlagkräftig! Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Besser als Recycling - Alle Waffen und Accessoires lassen sich mit Komponenten verbessern. Dadurch wird sogar das älteste Schwert wieder schlagkräftig! Final Fantasy 13 - Grundlagen: Wie modifiziere ich meine Gegenstände am effektivsten und was bringt‘s?
Ihr findet im Spielverlauf von Final Fantasy 13 stellenweise massenhaft Komponenten. Mit diesen Komponenten könnt ihr ab der Mitte des vierten Kapitels eure Ausrüstung verbessern. Jeder Gegenstand, sei es eine Waffe oder ein Accessoire, hat eine Stufe und kann mit genug Erfahrungspunkten aufsteigen. Jede Komponente wiederum vergibt eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten an einen Gegenstand. Dabei gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Sorten von Komponenten: Diejenigen, die verhältnismäßig wenige Punkte spenden, erhöhen im Gegenzug dafür einen Multiplikator. Die andere Sorte vergibt zwar viel Erfahrung an das Item, senkt dafür aber den Multiplikator wieder.

Der Trick dabei ist also, zunächst den Bonus mit kleinen Komponenten zu erhöhen und danach mit großen Bauteilen dick Erfahrung zu scheffeln. Achtet auch darauf, dass der Multiplikator sich pro Modifizierung senkt. Dabei spielt die Menge der benutzten Komponenten keine Rolle! Es macht also einen Unterschied, ob ihr 20 Teilchenbeschleuniger mit einem 3-fach-Bonus nutzt oder je zehn Stück, das erste Mal mit dem 3-fach-Bonus und das zweite Mal mit einem geringeren oder gar keinem Bonus! Sprich, ihr solltet möglichst auf einen Schlag Erfahrung in das Item pumpen, denn dann erlangt ihr die größte Ausbeute - der Bonus wirkt nämlich auf alle benutzten Komponenten. Ist ein Gegenstand in Final Fantasy XIII bei seiner Maximalstufe angelangt, kann er mithilfe spezieller Komponenten in einen besseren Gegenstand transferiert werden. Dieser hat zwar zunächst noch einen kleineren Bonus als zuvor, kann jedoch auf ein höheres Maximum gesteigert werden. Einige seltene Waffen lassen sich ausschließlich auf diese Art erschaffen, also modifiziert fleißig eure Lieblingsgegenstände und probiert herum.

Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Sicher ist sicher - Speichert euren Spielfortschritt oft ab und besucht regelmäßig die Shops. Gelegentlich kommt ihr so an nützliche Gegenstände. Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Sicher ist sicher - Speichert euren Spielfortschritt oft ab und besucht regelmäßig die Shops. Gelegentlich kommt ihr so an nützliche Gegenstände. Final Fantasy 13 - Grundlagen: Macht es Sinn, in den Shops einzukaufen? Und was davon lohnt sich?
Ihr erhaltet während des Spiels nur sehr wenig Spielgeld. Das liegt daran, dass ihr es nicht unbedingt braucht. Ausrüs­tung findet ihr in Final Fantasy 13 in den Schatzkisten zur Genüge und Komponenten spendieren die Widersacher. Das Einzig, wofür ihr hin und wieder mal ein paar Gil ausgeben solltet, sind Tränke oder Phönixfedern. Im späteren Spielverlauf von Final FantasXIII könnte euch auch der Kauf von Subsidien und Analysatoren interessieren. Diese reißen jedoch große Löcher in euren Geldbeutel. Wollt ihr euch etwas dazuverdienen, ist der Verkauf von Komponenten ratsam. Besonders Goldstaub, Goldklumpen und Platin-Barren werfen massive Gewinne ab und eignen sich sowieso nicht zum Modifizieren. Seid ihr bereits mit dem Spiel durch und kümmert euch um die Nebenmissionen, macht es auch Sinn, nützliche Komponenten aus den Geschäften dazuzukaufen, damit ihr diese nicht ewig sammeln müsst. Vorausgesetzt ihr habt das nötige Kleingeld dafür. Die Shop-Aktivierungschips erhaltet ihr übrigens automatisch im Spielverlauf. Mit Ausnahme von zwei Stück. Diese verdient ihr euch in den Nebenmissionen.

Final Fantasy 13 - Grundlagen: Ich werde mit Speicherpunkten überflutet. ist es nötig, so oft zu speichern?
Sichert euren Spielstand in Final Fantasy 13 lieber zu oft als zu selten. Zwar müsst ihr das Spiel dank der Continue-Funktion nach einem Bildschirmtod nicht mehr neu laden, doch Speichern geht fix und kann nicht schaden. Zudem lohnt sich der regelmäßige Besuch für Modifikationen und von Zeit zu Zeit das Ladensortiment zu begutachten, ist auch keine schlechte Idee.

Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Rundumcheck - Steht ihr vor einem wichtgen oder schweren Kampf, solltet ihr noch einen Blick in die Menüs werfen, ob ihr auch für den Kampf gerüstet seid. Final Fantasy 13-Gundlagentipps: Rundumcheck - Steht ihr vor einem wichtgen oder schweren Kampf, solltet ihr noch einen Blick in die Menüs werfen, ob ihr auch für den Kampf gerüstet seid. Final Fantasy 13 - Grundlagen: Ich bin im Folge-Kapitel oder stehe vor einem Boss. Was muss ich beachten?
Kommt ihr in Final Fantasy 13 in ein neues Kapitel, stellt das Spiel euer Team von Grund auf neu für euch zusammen und legt die entsprechenden Paradigmen automatisch fest. Außerdem erhaltet ihr in der ersten Spielhälfte Kristallpunkte gutgeschrieben, damit die Final Fantasy XIII-Charaktere möglichst gleichmäßig aufsteigen. Schließlich kommen in den ersten 20 Spielstunden nicht alle Streiter ständig zum Einsatz. Stellt euer Wunschteam zusammen (falls bereits möglich), konfiguriert die Paradigmen nach eurem Geschmack und verteilt eure überschüssigen Kristallpunkte. Modifiziert vielleicht auch kurz eure Ausrüstung, falls ihr über genügend Komponenten verfügr. Wir raten euch, erst nach diesem Grundcheck das neue Kapitel anzugehen. Dann könnt ihr den Bösewichten auch viel besser eins überbraten. Selbiges gilt für bevorstehende Endgegner-Kämpfe. Ein weiterer Punkt, der eure Beachtung erfordert, sind Subsidien. Diese können harte Kämpfe um ein Vielfaches vereinfachen (auch normale Kämpfe). Wird der Kampf durch einen Direktkontakt ausgelöst? Falls ja, macht ein Blender Sinn. Ansonsten könnt ihr in Final Fantasy 13 immer noch auf Vitalisatoren und Protektoren zurückgreifen, um euch eine dicke Packung Statusverbesserungen zu verpassen. Das Äthernikum hingegen füllt augenblicklich eure gesamten Meta-Punkte auf. Wollt ihr also im bevorstehenden Kampf auf Meta-Fähigkeiten zurückgreifen, bietet sich dessen Gebrauch an.

 

Final Fantasy 13-Kampftipps: Immer auf die Kleinen
Die Gegner in Final Fantasy 13 treten bis auf sehr wenige Ausnahmen in Mischgruppen auf und dabei entstehen die wildesten Kombinationen. Ihr könntet natürlich einfach drauf los kloppen, doch das ist nicht nur ineffizient, sondern mitunter tödlich. Kämpft in erster Linie von klein nach groß. Das heißt, nehmt zuerst die schwachen Widersacher aus dem Ring. Wegen der geringen HP-Mengen geht das nicht nur schnell, sondern erspart euch zudem zusätzlichen Schaden. Wenn ihr nämlich eine kleine Ewigkeit auf einem Koloss rumhackt, summieren sich die Angriffe der Zwerge doch ziemlich auf. Ebenfalls ein wichtiges Ziel in Final Fantasy XIII sind Magieanwender - im Besonderen welche, die Statuszauber beherrschen. Ihr wollt schließlich nicht, dass plötzlich alle Schurken über mehr Verteidigung verfügen, oder? Dann macht den Magiern schnell den Garaus! Die dicken Brocken hebt ihr euch dann zum Schluss auf. Sollte es sich doch einmal anders verhalten, weisen wir explizit im entsprechenden Gegner-Kasten darauf hin.

Final Fantasy 13-Kampftipps: Aufklärung - Beim ersten Treffen wisst ihr noch nichts über euren Gegner. Final Fantasy 13-Kampftipps: Aufklärung - Beim ersten Treffen wisst ihr noch nichts über euren Gegner. Final Fantasy 13-Kampftipps: Wissen ist Macht
Eines eurer wichtigsten Hilfsmittel in den Kämpfen von Final Fantasy 13 ist die Analyse. Wenn ihr auf eine neue Gegnersorte trefft, wisst ihr noch gar nichts über sie. Wie viele Lebenspunkte hat das Monster? Was für Resistenzen? Was für Schwachpunkte? Entweder ihr bekämpft diesen Gegner nun oft genug und erarbeitet euch langsam dieses Wissen oder ihr analysiert ihn. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr verwendet einen "Analysator", der auf einen Schlag alle Daten aller Widersacher offenbart (dafür aber sehr selten und teuer ist), oder ihr nutzt die Meta-Fähigkeit Analyse. Diese zielt leider nur auf einen Opponenten und legt nur einen Teil der Daten frei. Wollt ihr alle Daten wissen, könnt ihr das gleiche Ziel auch mehrfach mit dieser Fähigkeit untersuchen. Erst wenn ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt, reagieren eure Final Fantasy XIII-Mitstreiter auch mit den passenden Fähigkeiten und Zaubern auf das Ziel.

Final Fantasy 13-Kampftipps: Abgehoben - Geübte Brecher können selbst Giganten in die Luft katapultieren. Final Fantasy 13-Kampftipps: Abgehoben - Geübte Brecher können selbst Giganten in die Luft katapultieren. Final Fantasy 13-Kampftipps: Schock-Momente und Flugstunden
Wisst ihr über eure Gegenspieler Bescheid, geht es ans fachgerechte Zerlegen. Das Essenziellste hierfür ist der Schock. Jeder Feind in Final Fantasy 13 hat einen eigenen Serienbalken, eine Serienresistenz und einen Schockwert. Füllt ihr den Serienbalken erfolgreich bis zum Anschlag, gerät das Ziel in Schock und euer Schaden wird vervielfacht. Der Schockwert stellt dabei den Schwellenwert dar, bei dem die Abwehr des Gegners einbricht. Der Serienbalken trägt seinen Namen nicht, weil es toll klingt, sondern weil ihr Serien (oder Ketten) bilden müsst, um ihn effektiv zu füllen. Wer einfach nur unkoordiniert angreift, teilt zwar etwas Schaden aus, treibt aber nicht unbedingt den Serienbalken nach oben. Um sinnvolle Ketten zu bilden, müsst ihr in Final Fantasy XIII Angriffe der verschiedenen Klassen kombinieren. Doch da kommt noch mehr: Der Serienbonus bleibt nicht einfach ewig erhalten, sondern sinkt von alleine stetig wieder ab. Trefft ihr das Ziel erneut, steigt er von seinem Ursprungspunkt weiter. Iht solltet also darauf achten, Ketten nicht "fallen zu lassen". Wie schnell er sinkt, hängt von zuvor den verwendeten Angriffen ab.

Final Fantasy 13-Kampftipps: Schockierend - Der Schock stellt das zentrale Kampfelement dar. Nur durch Verbinden verschiedener Attacken versetzt ihr ein Ziel in den Schockzustand. Final Fantasy 13-Kampftipps: Schockierend - Der Schock stellt das zentrale Kampfelement dar. Nur durch Verbinden verschiedener Attacken versetzt ihr ein Ziel in den Schockzustand. Befindet sich ein Gegner im Schock, sinkt der gefüllte Serienbalken wieder stetig, bis er bei null angelangt und der Schock vorbei ist. Prügelt ihr weiterhin auf ihn ein, steigt der Schadensbonus sogar noch höher. Der Schock ist einer eurer besten Freunde in Final Fantasy 13 und ihr werdet unglaublich oft darauf zurückgreifen. Eine tolle Nebenerscheinung des Schock-Zustandes ist die Möglichkeit, bodenständige Gegner mit Nachsetzen der Brecher-Klasse in die Luft zu schleudern. Der Brecher führt diese Aktion automatisch aus und verschenkt Flugstunden. Ein Gegner, der in Luft schwebt, kann folglich keine Aktion ausführen oder ATB-Punkte aufladen. Wer ein gutes Timing beweist, schafft es sogar, seine Ziele dauerhaft oben zu halten, bis der Schock abgelaufen ist. Echt hilfreich!

Final Fantasy 13-Kampftipps: Beistand - Esper sind eure mächtigsten Verbündeten und sehen echt schick aus. Final Fantasy 13-Kampftipps: Beistand - Esper sind eure mächtigsten Verbündeten und sehen echt schick aus. Final Fantasy 13-Kampftipps: Überraschende Wendung
Der Verlauf eines Kampfes in Final Fantasy 13 muss sich jedoch nicht unbedingt erst nach seinem Beginn entscheiden. Wer findig ist, schleicht sich gekonnt (oder mithilfe eines Blenders) an seine Widersacher heran und überrascht diese. Das hat gleich zwei bedeutende Vorteile: Einerseits starten eure Recken die Schlacht mit vollen ATB-Balken und andererseits befinden sich alle Feinde direkt vor dem Schock! Ein einziger Treffer genügt und ihre Verteidigung bricht ein. Besonders geschickt startet ihr in solchen Fällen mit einem großen Flächenzauber, der möglichst alle Ziele trifft und somit gleichzeitig schockt. Danach wird der Kampf plötzlich zum Zuckerschlecken. Achtet jedoch darauf, dass der Serienbalken nach einem Überraschungs­angriff schnell wieder hinabsinkt und auch der Schock deutlich kürzer ist als in normalen Fällen. Versucht stets, eure Ziele in Final Fantasy XIII zu umlaufen und im toten Winkel zu erwischen. Wie gut das klappt, hängt jedoch von der Gegnersorte ab. Manche Kontrahenten träumen nur in den Tag hinein, während andere wachsam Patrouille schieben und selbst die kleinste Bewegung registrieren. Und dann gibt es auch eine Handvoll Exemplare, die man gar nicht überraschen kann.

Final Fantasy 13-Kampftipps: Kalt erwischt - Präventivschläge bieten sehr hilfreiche Vorteile im Kampf. Final Fantasy 13-Kampftipps: Kalt erwischt - Präventivschläge bieten sehr hilfreiche Vorteile im Kampf. Final Fantasy 13-Kampftipps: Immer flexibel bleiben
Nur wer das Paradigmen-System beherrscht, besteht in Final Fantasy XIII. Ihr steuert zwar nur euren Anführer, müsst aber eure Teammitglieder mit den passenden Paradigmen verwalten. Wechselt eure Charaktere grundsätzlich lieber öfter als selten, doch übertreibt es nicht. Ihr verliert zwar nur Sekunden für die Umstellung, doch die läppern sich auch irgendwann. Erfordert die Situation keinen sofortigen Wechsel, solltet ihr stets noch die derzeitige Angriffskette abwarten, sonst verfallen eure gesammelten ATB-Punkte. Auch interessant: Wechselt ihr im richtigen Moment, startet ihr in der neuen Konfiguration mit voller ATB-Leiste. Ein guter Zeitpunkt für einen Wechsel bietet sich ebenfalls, wenn eure Gruppe gerade zu Boden geworfen worden ist (da ihre Aktionen ohnehin verfallen). Allgemein solltet ihr in Final Fantasy 13 keine fließende Handlung unterbrechen, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Wichtig ist auch, die Positionen seiner bis zu sechs Paradigmen im Auswahlmenü gut zu kennen, denn ihr habt keine Zeit, groß darüber nachzudenken, wo noch mal welche ist. Konfiguriert sie am besten immer in der gleichen Reihenfolge, dann gewöhnt ihr euch schnell daran.

Final Fantasy 13-Kampftipps: MTP? Ist das ansteckend?
Jetzt sind da in Final Fantasy 13 ja noch diese Meta-Punkte (kurz MTP). Viele Meta-Fähigkeiten gibt es nicht, doch dafür haben es die paar vorhandenen echt in sich. Die Analyse kennt ihr ja bereits. Eine absolut lebensrettende Fähigkeit ist Mega-Vita. Dieses Juwel heilt eure gesamte Party um einen stolzen Lebenspunkte-Betrag und belebt sogar gefallene Figuren wieder. Super für Notfälle. Doch die beste Art, eure Meta-Punkte auf den Kopf zu hauen, ist ganz klar die Beschwörung. Hat euer Anführer seine Esper bereits im Kampf unterworfen, kann er sie für teure drei Meta-Punkte im Kampf zu Hilfe rufen. Doch die Esper richtig einzusetzen, hat seine Tücken. Eine Esper-Beschwörung hat auch einen netten Nebeneffekt: Im Zuge der Beschwörung werden alle gefallenen Kameraden in Final Fantasy XIII wiederbelebt und die Lebenspunkte der Party aufgefüllt. Die Beschwörung ist also in jeder Hinsicht mächtiger als Mega-Vita, jedoch auch teurer. Die restlichen Meta-Skills sind eher Spielerei und die Kosten nicht unbedingt wert. Jetzt wisst ihr, was ihr mit den MTP anstellt, aber wie bekommt ihr sie danach zurück? Jedes Mal ein Äthernikum zu benutzen wäre ja Wucher! Ist aber auch gar nicht nötig, denn MTP gibt's auch für erfolgreiche Serien und am Ende des Kampfes in Final Fantasy 13. Je besser eure Kampfabrechnung (die Anzeige mit den Sternen) ausfällt, desto mehr MTP gibt es zurück. Also immer schön effektiv kämpfen und ordentlich MTP dafür kassieren.

 

Auch wenn ihr zunächst bestimmte Final Fantasy 13-Klassen bevorzugen solltet, raten wir euch in dieser Final Fantasy 13-Komplettlösung dazu, alle Hauptklassen komplett durchzuskillen. Das liegt vor allem daran, dass alle Statuswertverbesserungen für alle Klassen gleichzeitig gelten, egal in welchem Abschnitt des Kristariums sie sich befinden. Die Boni sind zudem ihren Klassen entsprechend angeordnet. Das heißt, die meisten Lebenspunkte gibt es in der Heiler- und Verteidiger-Klasse. Der Brecher-Baum weist die meisten Upgrades für physischen Schaden auf, während magischer Schaden vorwiegend in den restlichen drei Klassen erhöht wird. Die Unterklassen in Final Fantasy 13 sollten euch eher erst im Endgame interessieren, wenn ihr alle Hauptklassen komplett fertig habt. Die Boni darin sind enorm gering und der Preis dafür horrend. Lediglich die Fähigkeiten und die damit verbundene Flexibilität zahlen sich in den Unterklassen von Final Fantasy XIII aus. Ihr solltet auch unbedingt darauf achten, dass jede Klasse Unterschiede zwischen den Charakteren aufweist. Sazh hat andere Fähigkeiten als Brecher wie Snow oder Fang. Welche Stärken jeder Held hat und worauf ihr besonderes Augenmerk legen solltet, erklären wir im Folgenden.

Die Klassen im Überblick

Final Fantasy 13-Klassen: Der Brecher
Brecher bekämpfen ihre Gegner in Final Fantasy 13 mit roher Gewalt. Sie verwenden dafür ihre Waffen und den dazugehörigen körperlichen Schadenswert. Alternativ können Brecher mit Ruin und Ruiga (falls vorhanden) elementarlosen Magie­schaden aus der Entfernung
anrichten. Außerdem beherrschen die meisten von ihnen früher oder später einen Rundumschlag, mit dem sie gleich mehrere Ziele treffen. Die Nahkämpfer dieser Klasse (Lightning, Fang und Snow) haben mit Nachsetzen ein echtes Ass im Ärmel. Dieser wuchtige Schlag katapultiert nichtfliegende Feinde in die Luft und macht sie somit handlungsunfähig. Das klappt jedoch nur, wenn sich das Ziel im Schock-Zustand befindet. Dazu kommen viele passive Fähigkeiten, die Serien verstärken, die ATB-Gewinnung verbessern oder Schocks beschleunigen/verschlimmern. Somit sind Brecher für jede Situation gewappnet und fallen am liebsten mit der Tür ins Haus.

Final Fantasy 13-Klassen: Der Verheerer
Was früher noch als "Schwarzmagier" bekannt war, heißt nun Verheerer. Verheerer sind Magieanwender, die in Final Fantasy 13 mit den Elementen spielen. Dabei haben sie Zugriff auf Feuer, Eis, Blitz, Wasser und Wind. Manche Verheerer beherrschen zudem Elementarschläge, eine Hybridattacke aus körperlichem und elementarem Schaden. Besonders Lightning und Snow greifen angesichts ihres Brecher-Aspekts gerne darauf zurück. Die Krönung sind jedoch mächtige elementare Flächenzauber, die nicht nur viele ATB-Punkte verschlingen, sondern auch massive Schadensmengen auf großer Fläche verursachen - Angriffsmagier, wie man sie kennt und schätzt.

Final Fantasy 13-Klassen: Der Verteidiger
Der Verteidiger stellt den klassischen Tank dar. Er zieht die Aufmerksamkeit der Kontrahenten auf sich und geht danach in den Block. In Final Fantasy 13 verfügen Verteidiger dabei über grundlegend verschiedene Arten des Blocks. Schutzsphäre stellt die Basisversion dar, bei der der Verteidiger am wenigsten Schaden erhält. Vitalsphäre bietet zwar einen etwas geringeren Schutz, dafür regeneriert der Verteidiger in diesem Modus durchgehend seine Lebenspunkte. Super geeignet, um über längere Zeiträume ohne Hilfe eines Heilers auszuharren. Jäher Zorn und Gestauter Zorn hingegen sind die einzige Möglichkeit für den Verteidiger, überhaupt Schaden zuzufügen. Dabei führt der Verteidiger einen Konterangriff nach seiner Blockphase aus. Je mehr oder länger er auf den Deckel bekommen hat, desto mehr Schaden richtet er dabei an. Dennoch bleibt dieser Schaden kaum spürbar. Der Verteidiger ist nicht offensiv nutzbar, rettet jedoch in schwierigen Kämpfen in Final Fantasy XII die Leben der anderen. Zudem verfügt diese Klasse auch über einige passive Fähigkeiten, die Ausweichrate, Konterwahrscheinlichkeit und Überlebenschancen erhöhen.

Final Fantasy 13-Klassen: Der Manipulator
Der Manipulator ist der Katalysator des Kampfes in Final Fantasy 13. Er zaubert negative Zustandsveränderungen auf seine Ziele und senkt somit ihre Statuswerte. Ob es darum geht, die Verteidigung zu senken, die Geschwindigkeit zu verringern, sein Opfer zu vergiften oder jegliche Aktion temporär zu sperren, der Manipulator macht es möglich. Vorausgesetzt, das Monster besitzt keine Zustandsresistenz dagegen. Hier gilt nämlich "ganz oder gar nicht". Ein Opfer ist entweder immun gegen eine Zustandssorte oder nicht. Das heißt allerdings nicht, dass eine Manipulation jedes Mal auf Anhieb klappt. Besondere Aufmerksamkeit in Final Fantasy XIII solltet ihr Morbid widmen, da diese Sabotage nicht nur die Elementarresistenzen um eine Stufe senkt, sondern auch Serien verstärkt. Aber auch die restlichen Zauber dieser Sparte sind Gold wert. Manipulatoren richten aber kaum Schaden an und beteiligen sich ansonsten nicht am Kampfgeschehen. Unterschätzt dennoch auf keinen Fall diese fantastische Klasse und macht regen Gebrauch von ihr! Unserer Meinung nach die wichtigste Klasse im Spiel.

Final Fantasy 13-Klassen: Der Augmentor
Der Augmentor stellt das exakte Gegenteil des Manipulators dar. Er verfügt über statusverbessernde Zauber, um die Party zu stärken. Die Spanne reicht von Abwehrverbesserungen über of­fensive Booster bis hin zu Elementarverstärkern und Beschleunigungszaubern. Der Augmentor widmet seine volle Aufmerksamkeit der Verbesserung der Final Fantasy 13-Truppe. Und nur dieser Tätigkeit! Sollte er all seine Verbesserungen an den Mann gebracht haben, wird er die restliche Zeit nur noch darauf warten, eine davon zu erneuern. Doch ebenso wie der Manipulator kann auch der Augmentor die Gewichtung eines Kampfes massiv zu euren Gunsten verbessern. Richtig spitze wird es, wenn ihr beide Klassen kombiniert und ihre Fähigkeiten gemeinsam nutzt. Auf diese Weise werden beinahe unmögliche Kämpfe zu Kinderspielen und die Kampfdauer schrumpft plötzlich um ein Vielfaches.

Final Fantasy 13-Klassen: Der Heiler
Die Heiler-Klasse erklärt sich eigentlich von selbst. Heiler sind diejenigen, die euer Team retten, wenn es mal richtig eng wird. Heiler haben drei Funktionen: Sie heilen Verletzungen (welch Überraschung!), beleben mit Engel gefallene Mitglieder wieder und neutralisieren negative Statuszustände mit dem Medica-Zauber. Doch nicht jeder Heiler verfügt über die gleichen Zauber. Besonders auf die mächtigsten Heilzauber Vidra und Vigra können nur wenige zugreifen (Hope und Vanille). Heiler sollten zu Hilfe gerufen werden, wenn eure Lebenspunkte im gelben Bereich landen. Sind sie noch im grünen Bereich, halten sich Heiler nur für den Ernstfall bereit und sind nicht wirklich effektiv. Wenn ihr in Final Fantasy 13 jedoch in einem richtig harten Kampf steckt, ist es ratsam, dauerhaft einen fähigen Heiler auf dem Feld zu haben.

Final Fantasy 13-Lösung: Tipps zur Klassenwahl bei den Charakteren

Klassenwahl-Tipps für Lightning
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Lightning - Die rabiate Heldin beherrscht die Klassen Brecher, Verheerer und Heiler und teilt den zweitgrößten körperlichen Schaden aus. Darüber hinaus ist sie auch magisch fit und somit ein guter Allround-Haudegen. Auf der anderen Seite schwächelt sie stark was Lebenspunkte angeht. Bevorzugt beim Aufleveln die offensiven Klassen und verteilt eure Kristallpunkte erst am Schluss in die Heiler-Klasse. Ob ihr Lightning eher als Brecher oder als Verheerer gewichtet, bleibt eurem Spielstil überlassen, Hauptsache offensiv. Brecher Als Brecher schnetzelt sich Lightning regelrecht durch die Gegnerhorden. Ihr Schaden in dieser Klasse wird ausschließlich von Fang getoppt. Vor allem Nachsetzen ist essenziell wichtig und sollte so schnell wie möglich angeeignet werden. Damit kämpft es sich direkt angenehmer, besonders gegen HP-lastige Widersacher. Die passiven Fähigkeiten haben alle ihre Berechtigung und besonders die Angriffswert-Kugeln in diesem Baum sind nützlich. ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Lightning - Die rabiate Heldin beherrscht die Klassen Brecher, Verheerer und Heiler und teilt den zweitgrößten körperlichen Schaden aus. Darüber hinaus ist sie auch magisch fit und somit ein guter Allround-Haudegen. Auf der anderen Seite schwächelt sie stark was Lebenspunkte angeht. Bevorzugt beim Aufleveln die offensiven Klassen und verteilt eure Kristallpunkte erst am Schluss in die Heiler-Klasse. Ob ihr Lightning eher als Brecher oder als Verheerer gewichtet, bleibt eurem Spielstil überlassen, Hauptsache offensiv. Brecher Als Brecher schnetzelt sich Lightning regelrecht durch die Gegnerhorden. Ihr Schaden in dieser Klasse wird ausschließlich von Fang getoppt. Vor allem Nachsetzen ist essenziell wichtig und sollte so schnell wie möglich angeeignet werden. Damit kämpft es sich direkt angenehmer, besonders gegen HP-lastige Widersacher. Die passiven Fähigkeiten haben alle ihre Berechtigung und besonders die Angriffswert-Kugeln in diesem Baum sind nützlich. ... ... Verheerer Als Verheerer bevorzugt Lightning Blitz und Wasser, beherrscht jedoch von allen Elementen etwas. Holt euch auf jeden Fall früh die Elementarschläge. Diese haben eine verheerende Wirkung bei der Schwertschwingerin. Auch hier schnappt ihr euch die passiven Fähigkeiten, um eure Gesamt-Performance zu verbessern. Sehr fein ist die Raserei, eine Spezialfähigkeit für 5 ATB-Punkte. Jeder Held hat eine solche einzigartige Fähigkeit in einer seiner Hauptklassen. Raserei ist eine ultrastylishe Nahkampffolge, bei der der Serienbonus variiert. Eignet sich super zum Hochtreiben der Schadensboni im Schock. Heiler Als Heiler taugt Lightning nicht sonderlich. Selbst mancher Kollege heilt mit seiner Unterklasse besser als sie ... Ihr fehlen einfach Vidra und Vigra, wodurch sie nur bis zur Mitte des Spiels halbwegs mit dem Heilen nachkommt. Sie erlangt dafür am schnellsten Engel, frei nach dem Motto: 'Wenn ich schon nicht ... ... Verheerer Als Verheerer bevorzugt Lightning Blitz und Wasser, beherrscht jedoch von allen Elementen etwas. Holt euch auf jeden Fall früh die Elementarschläge. Diese haben eine verheerende Wirkung bei der Schwertschwingerin. Auch hier schnappt ihr euch die passiven Fähigkeiten, um eure Gesamt-Performance zu verbessern. Sehr fein ist die Raserei, eine Spezialfähigkeit für 5 ATB-Punkte. Jeder Held hat eine solche einzigartige Fähigkeit in einer seiner Hauptklassen. Raserei ist eine ultrastylishe Nahkampffolge, bei der der Serienbonus variiert. Eignet sich super zum Hochtreiben der Schadensboni im Schock. Heiler Als Heiler taugt Lightning nicht sonderlich. Selbst mancher Kollege heilt mit seiner Unterklasse besser als sie ... Ihr fehlen einfach Vidra und Vigra, wodurch sie nur bis zur Mitte des Spiels halbwegs mit dem Heilen nachkommt. Sie erlangt dafür am schnellsten Engel, frei nach dem Motto: "Wenn ich schon nicht ...
... zum Wundenkurieren tauge, belebe ich meine Kameraden wenigstens wieder.' Lightning sollte nur in Verbindung mit einem zweiten Heiler genutzt werden - oder zu Anfang, wenn ihr noch keine Macht über die Teamaufstellung besitzt. Aber ignoriert auf keinen Fall diese Klasse bei ihr, denn hier befinden sich die meis­ten Lebenspunkte-Kugeln. Wenn ihr diesen Zweig vernachlässigt, unterliegt sie zu oft im Kampf. Nebenklassen Bei den Nebenklassen gibt sich Lightning sehr ausgewogen. Als Verteidiger setzt sie auf Konter und Ausweichen, taugt angesichts ihrer wenigen TP jedoch nicht wirklich dazu. Als Manipulator beherrscht sie Deprotes, Devall, Gift, Mobid und die vier Flächenversionen davon. Das macht sie zu einer guten schadensverstärkenden Manipulatorin. Es dürfte niemanden überraschen, dass ihre Augmentationen hauptsächlich offensiv gestaltet sind. Mit Portes und Vallum besitzt sie aber wenigstens die zwei Basics der Abwehrsteigerung. ... zum Wundenkurieren tauge, belebe ich meine Kameraden wenigstens wieder." Lightning sollte nur in Verbindung mit einem zweiten Heiler genutzt werden - oder zu Anfang, wenn ihr noch keine Macht über die Teamaufstellung besitzt. Aber ignoriert auf keinen Fall diese Klasse bei ihr, denn hier befinden sich die meis­ten Lebenspunkte-Kugeln. Wenn ihr diesen Zweig vernachlässigt, unterliegt sie zu oft im Kampf. Nebenklassen Bei den Nebenklassen gibt sich Lightning sehr ausgewogen. Als Verteidiger setzt sie auf Konter und Ausweichen, taugt angesichts ihrer wenigen TP jedoch nicht wirklich dazu. Als Manipulator beherrscht sie Deprotes, Devall, Gift, Mobid und die vier Flächenversionen davon. Das macht sie zu einer guten schadensverstärkenden Manipulatorin. Es dürfte niemanden überraschen, dass ihre Augmentationen hauptsächlich offensiv gestaltet sind. Mit Portes und Vallum besitzt sie aber wenigstens die zwei Basics der Abwehrsteigerung.

Klassenwahl-Tipps für Snow
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Snow - Der schöne Jüngling ist der Inbegriff eines Tanks. Er verfügt über die meisten Lebenspunkte des Teams und ist kundig in den Klassen Brecher, Verheerer und Verteidiger. Doch wie es so ist als guter Verteidiger, mangelt es ihm an Offensivwerten. Baut Snow zunehmend defensiv aus, dafür ist er geschaffen. An zweiter Stelle sollte der Brecher stehen, auch wenn das natürlich kein Zwang ist. Brecher Wie bereits erwähnt ist Snow nicht gerade der stärkste Brecher, macht seine Sache aber dennoch gut. Ärgerlich ist nur, dass er erst enorm spät Zugriff auf den Rundumschlag erhält. Um seine mittelmäßige Angriffskraft auszugleichen, empfehlen sich entsprechende hochstufige Waffen mit hohem Schadenswert. Snows 5-Punkte-Angriff befindet sich in diesem Zweig des Kristariums und nennt sich Granitfaust. Dabei ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Snow - Der schöne Jüngling ist der Inbegriff eines Tanks. Er verfügt über die meisten Lebenspunkte des Teams und ist kundig in den Klassen Brecher, Verheerer und Verteidiger. Doch wie es so ist als guter Verteidiger, mangelt es ihm an Offensivwerten. Baut Snow zunehmend defensiv aus, dafür ist er geschaffen. An zweiter Stelle sollte der Brecher stehen, auch wenn das natürlich kein Zwang ist. Brecher Wie bereits erwähnt ist Snow nicht gerade der stärkste Brecher, macht seine Sache aber dennoch gut. Ärgerlich ist nur, dass er erst enorm spät Zugriff auf den Rundumschlag erhält. Um seine mittelmäßige Angriffskraft auszugleichen, empfehlen sich entsprechende hochstufige Waffen mit hohem Schadenswert. Snows 5-Punkte-Angriff befindet sich in diesem Zweig des Kristariums und nennt sich Granitfaust. Dabei ...
... handelt es sich um eine flächenwirksame Attacke, die den kompletten Serienbonus und Schockwert aller Getroffenen zurücksetzt und - abhängig vom Füllgrad des Serienbalkens - Schaden verursacht. Verheerer Na, wer errät, welche Elemente Snow wohl bevorzugt? Er stützt sich als Angriffsmagier selbstverständlich auf Eis und Wasser und beherrscht keinen einzigen Feuerspruch. Snow gehört eindeutig zu den eher mauen Verheerern, doch dank Elementarschlägen heißt das nicht, dass er auf diesem Gebiet unfähig ist. Alle anderen mit Ausnahme von Fang sind nur einfach noch besser. Verteidiger Ah, hier hat der blonde Streiter eindeutig Hausrecht. Snow blüht regelrecht auf als Verteidiger. Er ist im ... ... handelt es sich um eine flächenwirksame Attacke, die den kompletten Serienbonus und Schockwert aller Getroffenen zurücksetzt und - abhängig vom Füllgrad des Serienbalkens - Schaden verursacht. Verheerer Na, wer errät, welche Elemente Snow wohl bevorzugt? Er stützt sich als Angriffsmagier selbstverständlich auf Eis und Wasser und beherrscht keinen einzigen Feuerspruch. Snow gehört eindeutig zu den eher mauen Verheerern, doch dank Elementarschlägen heißt das nicht, dass er auf diesem Gebiet unfähig ist. Alle anderen mit Ausnahme von Fang sind nur einfach noch besser. Verteidiger Ah, hier hat der blonde Streiter eindeutig Hausrecht. Snow blüht regelrecht auf als Verteidiger. Er ist im ...
... Block praktisch nicht totzukriegen und beherrscht alle Verteidigungsformen zuzüglich einiger passiver Verbesserungen dafür. Selbst Flächenschutz kann er von Haus aus. Diese Fähigkeit mindert den Schaden seiner Kollegen, sollte er das Ziel eines Flächenangriffs sein - was er dank Provozieren und Herausfordern auch stets ist. Nebenklassen Auch Snow tut sich in keiner Nebenklasse besonders hervor. Soll er als Manipulator in den Kampf, konzentriert er sich dabei gänzlich auf das Verlangsamen und Hemmen feindlicher Aktionen. Pein und Nebel beherrscht er dabei schon enorm früh. Als Augmentor achtet er auf Ausgewogenheit und kann von allem ein wenig. In Heiler-Gestalt muss er zwar auf Engel verzichten, hat mit Vidra aber einen super Spruch für einzelne Ziele. ... Block praktisch nicht totzukriegen und beherrscht alle Verteidigungsformen zuzüglich einiger passiver Verbesserungen dafür. Selbst Flächenschutz kann er von Haus aus. Diese Fähigkeit mindert den Schaden seiner Kollegen, sollte er das Ziel eines Flächenangriffs sein - was er dank Provozieren und Herausfordern auch stets ist. Nebenklassen Auch Snow tut sich in keiner Nebenklasse besonders hervor. Soll er als Manipulator in den Kampf, konzentriert er sich dabei gänzlich auf das Verlangsamen und Hemmen feindlicher Aktionen. Pein und Nebel beherrscht er dabei schon enorm früh. Als Augmentor achtet er auf Ausgewogenheit und kann von allem ein wenig. In Heiler-Gestalt muss er zwar auf Engel verzichten, hat mit Vidra aber einen super Spruch für einzelne Ziele.

Klassenwahl-Tipps für Sazs
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Sazh - Der Afro-Träger ähnelt Snow in erstaunlich vielen Punkten. Er verfügt trotz seiner schlanken Figur über die zweitmeisten Lebenspunkte, hat dafür jedoch eher magere Angriffswerte. Sazh ist allroundbegabt mit einem leichten Hang zur Magie. An erster Stelle der Punkteverteilung sollte der Augmentor stehen und dahinter der Verheerer. Ihr könnt ihn auch als Brecher schulen, doch verliert den Magieaspekt nicht zu sehr aus den Augen. Denn sonst fehlt ihm die Grundlage als Augmentor, seiner wichtigsten Klasse. Brecher Der 38-Jährige ist ein mittelmäßiger Brecher ohne große Besonderheiten. Sein Rundumschlag ist ganz nett, da er nicht kreisförmig ist (wie sonst üblich), sondern in einer Linie von links nach rechts geht. Auch bei ihm habt ihr eine stattliche Auswahl an passiven Fähigkeiten, die ihr euch nach und nach aneignen solltet. Für ihn gibt es zwar bessere Klassen, er macht seine Sache als Brecher aber ganz okay. ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Sazh - Der Afro-Träger ähnelt Snow in erstaunlich vielen Punkten. Er verfügt trotz seiner schlanken Figur über die zweitmeisten Lebenspunkte, hat dafür jedoch eher magere Angriffswerte. Sazh ist allroundbegabt mit einem leichten Hang zur Magie. An erster Stelle der Punkteverteilung sollte der Augmentor stehen und dahinter der Verheerer. Ihr könnt ihn auch als Brecher schulen, doch verliert den Magieaspekt nicht zu sehr aus den Augen. Denn sonst fehlt ihm die Grundlage als Augmentor, seiner wichtigsten Klasse. Brecher Der 38-Jährige ist ein mittelmäßiger Brecher ohne große Besonderheiten. Sein Rundumschlag ist ganz nett, da er nicht kreisförmig ist (wie sonst üblich), sondern in einer Linie von links nach rechts geht. Auch bei ihm habt ihr eine stattliche Auswahl an passiven Fähigkeiten, die ihr euch nach und nach aneignen solltet. Für ihn gibt es zwar bessere Klassen, er macht seine Sache als Brecher aber ganz okay. ...
... Verheerer Hier wird's schon etwas wärmer. Bei Sazh kann man das sogar wörtlich verstehen, da er Feuer und Wind beim Zaubern bevorzugt. Dafür fehlen im gänzlich Wasser und Eis, wodurch er also nur gerade mal drei von fünf Elementen beherrscht. Im Gegenzug kann er sich wie seine beiden Vorgänger auf Elementarschläge verlagern. Hinzu kommt seine fünf ATB-Punkte fressende Fähigkeit Desperado. Diese funktioniert genauso wie Raserei und verteilt einen variablen Serienbonus, steigert jedoch in ordentlichem Maße den Schadensbonus im Schock. Augmentor Kommen wir nun zur besten Ausrichtung des Hobbypiloten. Sazh legt als Augmentor besonderes Augenmerk auf die Offensive und die Elemente. Er verfügt über alle elementaren Augmentationen, sprich Zauber, die den Elementarwiderstand erhöhen ... ... Verheerer Hier wird's schon etwas wärmer. Bei Sazh kann man das sogar wörtlich verstehen, da er Feuer und Wind beim Zaubern bevorzugt. Dafür fehlen im gänzlich Wasser und Eis, wodurch er also nur gerade mal drei von fünf Elementen beherrscht. Im Gegenzug kann er sich wie seine beiden Vorgänger auf Elementarschläge verlagern. Hinzu kommt seine fünf ATB-Punkte fressende Fähigkeit Desperado. Diese funktioniert genauso wie Raserei und verteilt einen variablen Serienbonus, steigert jedoch in ordentlichem Maße den Schadensbonus im Schock. Augmentor Kommen wir nun zur besten Ausrichtung des Hobbypiloten. Sazh legt als Augmentor besonderes Augenmerk auf die Offensive und die Elemente. Er verfügt über alle elementaren Augmentationen, sprich Zauber, die den Elementarwiderstand erhöhen ...
... oder elementaren Schaden zum Brecher-Angriff hinzufügen. Außerdem hat Sazh schon früh im Spiel die Möglichkeit, mit Hast die ATB-Aufladegeschwindigkeit eurer Helden zu erhöhen. Trotz seiner grundlegenden Offensivausrichtung erlernt er gegen Ende auch die nötigsten defensiven Statusverbesserungen. Nebenklassen Anders als seine zwei Vorgänger hat Sazh einen eindeutigen Gewinner in der Kategorie 'Beste Nebenklasse', nämlich den Manipulator. In dieser Klasse verfügt Sazh über sämtliche existenten Manipulationen, inklusive Bann. Schade nur, dass er diese Zauber nicht in deren Flächenversionen beherrscht. Das wäre noch das i-Tüpfelchen. Als Verteidiger beschränkt er sich auf rudimentäre Standardabwehr und seine heilenden Fähigkeiten gleichen denen von Snow bis aufs Kleinste. ... oder elementaren Schaden zum Brecher-Angriff hinzufügen. Außerdem hat Sazh schon früh im Spiel die Möglichkeit, mit Hast die ATB-Aufladegeschwindigkeit eurer Helden zu erhöhen. Trotz seiner grundlegenden Offensivausrichtung erlernt er gegen Ende auch die nötigsten defensiven Statusverbesserungen. Nebenklassen Anders als seine zwei Vorgänger hat Sazh einen eindeutigen Gewinner in der Kategorie "Beste Nebenklasse", nämlich den Manipulator. In dieser Klasse verfügt Sazh über sämtliche existenten Manipulationen, inklusive Bann. Schade nur, dass er diese Zauber nicht in deren Flächenversionen beherrscht. Das wäre noch das i-Tüpfelchen. Als Verteidiger beschränkt er sich auf rudimentäre Standardabwehr und seine heilenden Fähigkeiten gleichen denen von Snow bis aufs Kleinste.

Klassenwahl-Tipps für Hope:
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Hope - Hope ist der klassische Magier. Er hat so wenig TP, dass man Angst haben muss, wenn man ihn falsch ansieht. Dafür brilliert er mit einem massiven Magiewert. Versucht, seine Schwäche mit entsprechenden Accessoires aufzubessern. Bei ihm weiß man gar nicht so recht, wo man mit dem Verbessern der Fertigkeiten anfangen soll. Seine magischen Künste als Verheerer sind der Hammer, doch ist er neben Sazh der einzige Hauptklassen-Augmentor und neben Vanille der einzige taugliche Heiler. Entscheidet abhängig davon, wie ihr ihn hauptsächlich benutzt. Verheerer Solche Verheerer wünscht man sich öfter. Hope bevorzugt kein Element, was einfach daran liegt, dass er alle fünf bis zur Perfektion beherrscht. Es gibt keinen Angriffszauber, den dieser Junge nicht kennt, auch wenn er dafür auf Elementarschläge verzichten muss. Das ist aber angesichts seines ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Hope - Hope ist der klassische Magier. Er hat so wenig TP, dass man Angst haben muss, wenn man ihn falsch ansieht. Dafür brilliert er mit einem massiven Magiewert. Versucht, seine Schwäche mit entsprechenden Accessoires aufzubessern. Bei ihm weiß man gar nicht so recht, wo man mit dem Verbessern der Fertigkeiten anfangen soll. Seine magischen Künste als Verheerer sind der Hammer, doch ist er neben Sazh der einzige Hauptklassen-Augmentor und neben Vanille der einzige taugliche Heiler. Entscheidet abhängig davon, wie ihr ihn hauptsächlich benutzt. Verheerer Solche Verheerer wünscht man sich öfter. Hope bevorzugt kein Element, was einfach daran liegt, dass er alle fünf bis zur Perfektion beherrscht. Es gibt keinen Angriffszauber, den dieser Junge nicht kennt, auch wenn er dafür auf Elementarschläge verzichten muss. Das ist aber angesichts seines ...
... dürftigen physischen Schadens nicht so wild. Seine Spezialattacke verbirgt sich, wie erwartet, in diesem Zweig und trägt den schicken Namen Bombenhagel. Dabei handelt es sich um einen elementneutralen Zauber auf ein Ziel, bei dem der Serienbonus mal wieder variiert. Augmentor Während Sazh sich offensiv austobt, bevorzugt Hope erwartungsgemäß die Abwehr. Er liebt es, sich und seine Mitstreiter möglichst schwer verwundbar zu machen, erlernt am Schluss jedoch die nötigsten Angriffssteigerungen. Hope ist der Mann für lange, harte Kämpfe und dient seinem Team hervorragend in dieser Rolle. Heiler Auch hier macht sich das Wunderkind super. Hope beherrscht alle Heilzauber sowie Engel und Medica. ... ... dürftigen physischen Schadens nicht so wild. Seine Spezialattacke verbirgt sich, wie erwartet, in diesem Zweig und trägt den schicken Namen Bombenhagel. Dabei handelt es sich um einen elementneutralen Zauber auf ein Ziel, bei dem der Serienbonus mal wieder variiert. Augmentor Während Sazh sich offensiv austobt, bevorzugt Hope erwartungsgemäß die Abwehr. Er liebt es, sich und seine Mitstreiter möglichst schwer verwundbar zu machen, erlernt am Schluss jedoch die nötigsten Angriffssteigerungen. Hope ist der Mann für lange, harte Kämpfe und dient seinem Team hervorragend in dieser Rolle. Heiler Auch hier macht sich das Wunderkind super. Hope beherrscht alle Heilzauber sowie Engel und Medica. ...
... Gepaart mit seinem enorm hohen Magiewert, mutiert er zur reinsten Heilmaschine. Bedenkt auch die vielen HP-Kugeln in diesem Bereich! Gerade bei Hopes massiver körperlicher Anfälligkeit seid ihr dringend auf diese Lebenspunkte-Verbesserungen angewiesen. Nebenklassen Hopes liebste Nebenklasse ist der Manipulator. Er verfügt zwar über keine Fähigkeiten gegen einzelne Ziele, dafür kann er aber sämtliche Flächenmanipulationen meistern und ist somit besonders effektiv gegen große Gegnergruppen. Als Brecher sollte man ihn nur nutzen, wenn man wirklich keine andere Wahl hat. Er beherrscht zwar alle Basics, ist aber einfach nicht sehr stark. Selbiges gilt für seine Verteidiger-Klasse, bei der er auf lediglich Konterangriffe und Ausweich-Fähigkeiten setzt. ... Gepaart mit seinem enorm hohen Magiewert, mutiert er zur reinsten Heilmaschine. Bedenkt auch die vielen HP-Kugeln in diesem Bereich! Gerade bei Hopes massiver körperlicher Anfälligkeit seid ihr dringend auf diese Lebenspunkte-Verbesserungen angewiesen. Nebenklassen Hopes liebste Nebenklasse ist der Manipulator. Er verfügt zwar über keine Fähigkeiten gegen einzelne Ziele, dafür kann er aber sämtliche Flächenmanipulationen meistern und ist somit besonders effektiv gegen große Gegnergruppen. Als Brecher sollte man ihn nur nutzen, wenn man wirklich keine andere Wahl hat. Er beherrscht zwar alle Basics, ist aber einfach nicht sehr stark. Selbiges gilt für seine Verteidiger-Klasse, bei der er auf lediglich Konterangriffe und Ausweich-Fähigkeiten setzt.

Klassenwahl-Tipps für Vanille:
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Vanille - Vanille hat etwas mehr Lebenspunkte als Hope, dafür aber einen geringeren Magiewert. Ansonsten ähneln sich die beiden sehr. Es ist beinahe, als wäre nur die Augmentor-Klasse gegen den Manipulator ausgetauscht worden und ein paar Zauber beim Verheerer wären verloren gegangen. Doch genau darin besteht auch der große Unterschied, denn sie ist eine ausgezeichnete Manipulatorin. Wie bei Hope sind alle drei Hauptklassen sagenhaft und sollten alle gepusht werden. Verheerer Grundlegend kennt sich Vanille sehr gut in jedem Element aus, meistert aber nur Feuer und Eis bis zum Maximum. Auf Elementarschläge muss auch der zierliche Sonnenschein verzichten, doch kommt man sowieso nicht unbedingt auf die Idee, sie in den Frontalkampf zu schicken. Vanille ist die zweitbeste Angriffsmagierin nach Hope und gibt sich in diesem Metier niemals eine Blöße. ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Vanille - Vanille hat etwas mehr Lebenspunkte als Hope, dafür aber einen geringeren Magiewert. Ansonsten ähneln sich die beiden sehr. Es ist beinahe, als wäre nur die Augmentor-Klasse gegen den Manipulator ausgetauscht worden und ein paar Zauber beim Verheerer wären verloren gegangen. Doch genau darin besteht auch der große Unterschied, denn sie ist eine ausgezeichnete Manipulatorin. Wie bei Hope sind alle drei Hauptklassen sagenhaft und sollten alle gepusht werden. Verheerer Grundlegend kennt sich Vanille sehr gut in jedem Element aus, meistert aber nur Feuer und Eis bis zum Maximum. Auf Elementarschläge muss auch der zierliche Sonnenschein verzichten, doch kommt man sowieso nicht unbedingt auf die Idee, sie in den Frontalkampf zu schicken. Vanille ist die zweitbeste Angriffsmagierin nach Hope und gibt sich in diesem Metier niemals eine Blöße. ...
... Manipulator Ganz klar Vanilles Königsdisziplin. Sie konzentriert sich beim Sabotieren ihrer Widersacher auf das Senken der Abwehr sowie aufs Vergiften. Gegen Ende verfügt sie zudem über Pein und Nebel, allerdings nicht über die dazugehörigen Flächenpendants. Auf Gemach kann sie leider gar nicht zugreifen. Doch das macht sie mit ihrer richtig fiesen Superfähigkeit wieder wett. Tod kann, wie der Name schon vermuten lässt, das Ziel auf einen Schlag auslöschen. Die Chance auf Erfolg ist jedoch recht klein. Im Falle eines Überlebens erteilt der Zauber dafür Magieschaden. Nichtsdestotrotz lohnt es sich vor allem bei dicken Brummern, die erforderliche Geduld aufzubringen, denn was könnte cooler sein, als einen mächtigen Gegner einfach mal so umzunieten? Heiler Auch Vanille verfügt über sämtliche Heilzauber inklusive Engel und Medica. Im Vergleich zu Hope ... ... Manipulator Ganz klar Vanilles Königsdisziplin. Sie konzentriert sich beim Sabotieren ihrer Widersacher auf das Senken der Abwehr sowie aufs Vergiften. Gegen Ende verfügt sie zudem über Pein und Nebel, allerdings nicht über die dazugehörigen Flächenpendants. Auf Gemach kann sie leider gar nicht zugreifen. Doch das macht sie mit ihrer richtig fiesen Superfähigkeit wieder wett. Tod kann, wie der Name schon vermuten lässt, das Ziel auf einen Schlag auslöschen. Die Chance auf Erfolg ist jedoch recht klein. Im Falle eines Überlebens erteilt der Zauber dafür Magieschaden. Nichtsdestotrotz lohnt es sich vor allem bei dicken Brummern, die erforderliche Geduld aufzubringen, denn was könnte cooler sein, als einen mächtigen Gegner einfach mal so umzunieten? Heiler Auch Vanille verfügt über sämtliche Heilzauber inklusive Engel und Medica. Im Vergleich zu Hope ...
... hat sie sogar noch früher Zugang zu diesen. Sie ist die perfekte Wahl, wenn Hope nicht zur Verfügung steht oder wenn ihr noch einen guten Manipulator mit heilenden Händen in eurem Team braucht. Nebenklassen Vanilles hervorstechendste Nebenklasse ist der Augmentor. Neben ein paar gewöhnlichen Defensivsprüchen kann sie auch vier besonders wertvolle Statusverbesserungen erlernen: Proteda, Vallda, Courada und Enerda haben zwar eine kürzere Wirkungszeit als ihre normalen Pendants, dafür erzielen sie aber den doppelten Bonus! Das heißt also, sie erhöhen den jeweiligen Wert nicht um das Doppelte, sondern das Dreifache. Hammer! Als Brecher und Verteidiger fällt Vanille dafür kaum auf. In der Brecher-Klasse wirft sie ihren Gegnern zwar Ruiga entgegen, hat aber keinen Rundumschlag. Den Verteidiger mimt sie hauptsächlich defensiv, besitzt aber auch eine Konterversion. ... hat sie sogar noch früher Zugang zu diesen. Sie ist die perfekte Wahl, wenn Hope nicht zur Verfügung steht oder wenn ihr noch einen guten Manipulator mit heilenden Händen in eurem Team braucht. Nebenklassen Vanilles hervorstechendste Nebenklasse ist der Augmentor. Neben ein paar gewöhnlichen Defensivsprüchen kann sie auch vier besonders wertvolle Statusverbesserungen erlernen: Proteda, Vallda, Courada und Enerda haben zwar eine kürzere Wirkungszeit als ihre normalen Pendants, dafür erzielen sie aber den doppelten Bonus! Das heißt also, sie erhöhen den jeweiligen Wert nicht um das Doppelte, sondern das Dreifache. Hammer! Als Brecher und Verteidiger fällt Vanille dafür kaum auf. In der Brecher-Klasse wirft sie ihren Gegnern zwar Ruiga entgegen, hat aber keinen Rundumschlag. Den Verteidiger mimt sie hauptsächlich defensiv, besitzt aber auch eine Konterversion.

Klassenwahl-Tipps für Fang:
Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Fang - Was für eine Kampfamazone! Fang toppt all ihre Freunde in Hinblick auf den körperlichen Schaden, verfügt über eine brauchbare Anzahl an Lebenspunkten und ist mit ihren drei Klassen ziemlich flexibel. Nur magisch schneidet sie nicht so grandios ab. Bevorzugt gleichsam Brecher und Manipulator, doch lasst den Verteidiger-Aspekt nicht aus den Augen, ihr werdet ihn gut brauchen können. Mithilfe von Waffen und Accessoires könnt ihr Fang zu einem wahren Schadensmonster züchten, außerdem ist sie der mit Abstand begabteste Allround-Charakter. Lohnt sich! Brecher Als Brecher kann Fang absolut niemand das Wasser reichen, nicht mal die kampferprobte Lightning. Fang besitzt alle Angriffsformen und einen Haufen passive Upgrades. Wenn es darum geht, richtig dicke Beulen zu verteilen, ist sie eure erste Wahl. Hinzu kommt ihre einzigartige Fähigkeit, der Formationsspalter. ... Final Fantasy 13-Lösung: Charakterentwicklung - Fang - Was für eine Kampfamazone! Fang toppt all ihre Freunde in Hinblick auf den körperlichen Schaden, verfügt über eine brauchbare Anzahl an Lebenspunkten und ist mit ihren drei Klassen ziemlich flexibel. Nur magisch schneidet sie nicht so grandios ab. Bevorzugt gleichsam Brecher und Manipulator, doch lasst den Verteidiger-Aspekt nicht aus den Augen, ihr werdet ihn gut brauchen können. Mithilfe von Waffen und Accessoires könnt ihr Fang zu einem wahren Schadensmonster züchten, außerdem ist sie der mit Abstand begabteste Allround-Charakter. Lohnt sich! Brecher Als Brecher kann Fang absolut niemand das Wasser reichen, nicht mal die kampferprobte Lightning. Fang besitzt alle Angriffsformen und einen Haufen passive Upgrades. Wenn es darum geht, richtig dicke Beulen zu verteilen, ist sie eure erste Wahl. Hinzu kommt ihre einzigartige Fähigkeit, der Formationsspalter. ...
... Er funktioniert ebenso wie Snows Granitfaust und verteilt Flächenschaden. Dabei leert er den Serienbalken der Opfer und setzt den Schockwert auf Anfang zurück. Der Schaden variiert ebenfalls abhängig vom bisherigen Füllstand des Serienbalkens. Verteidiger Als Verteidiger bleibt sie zwar ein gutes Stück hinter Snow zurück, blockt aber dennoch beinahe alles weg. Sie ist grundlegend eher defensiv veranlagt, erlangt aber gegen Ende der Entwicklung auch die Konterblocks. Da Fang deutlich flexibler einzusetzen ist als Snow, legt ihr hier besser nicht zu wenig Aufmerksamkeit hinein, denn ganz ohne Verteidiger kommt ihr nicht ewig aus. Manipulator Die zweite Manipulatorin im Bunde macht sich gerne einen Spaß daraus, Feinde zu verlangsamen ... ... Er funktioniert ebenso wie Snows Granitfaust und verteilt Flächenschaden. Dabei leert er den Serienbalken der Opfer und setzt den Schockwert auf Anfang zurück. Der Schaden variiert ebenfalls abhängig vom bisherigen Füllstand des Serienbalkens. Verteidiger Als Verteidiger bleibt sie zwar ein gutes Stück hinter Snow zurück, blockt aber dennoch beinahe alles weg. Sie ist grundlegend eher defensiv veranlagt, erlangt aber gegen Ende der Entwicklung auch die Konterblocks. Da Fang deutlich flexibler einzusetzen ist als Snow, legt ihr hier besser nicht zu wenig Aufmerksamkeit hinein, denn ganz ohne Verteidiger kommt ihr nicht ewig aus. Manipulator Die zweite Manipulatorin im Bunde macht sich gerne einen Spaß daraus, Feinde zu verlangsamen ...
... oder sie gänzlich ihrer Aktionen zu berauben. Sie ist die Einzige außer Hope, die Peinga, Nebenga und Exaniga beherrscht. Komplett aufgelevelt, verfügt sie über alle gängigen Manipulationen außer Gift. Schade, denn dann wäre sie praktisch perfekt, doch das wäre wohl zu schön, um wahr zu sein. Nebenklassen Trotz ihrer mäßigen magischen Begabung zeigt sich Fang als ausgezeichnete Verheererin. Und das, obwohl es nur eine Nebenklasse ist. Sie hat die Macht über alle Elementarschläge, sämtliche Elemente und sogar über Aquaga und Aeroga. Wer hätte das gedacht? Damit nicht genug, verfügt sie als Augmentor auch über die gleichen vier Verstärkungen wie Vanille, also Proteda, Vallda, Courada und Enerda. Sie ist die einzige Nebenklassen-Heilerin, die Engel zaubern kann, vermisst dafür aber Vidra. Somit eignet sie sich ebenso mäßig zur Heilerin wie Lightning. ... oder sie gänzlich ihrer Aktionen zu berauben. Sie ist die Einzige außer Hope, die Peinga, Nebenga und Exaniga beherrscht. Komplett aufgelevelt, verfügt sie über alle gängigen Manipulationen außer Gift. Schade, denn dann wäre sie praktisch perfekt, doch das wäre wohl zu schön, um wahr zu sein. Nebenklassen Trotz ihrer mäßigen magischen Begabung zeigt sich Fang als ausgezeichnete Verheererin. Und das, obwohl es nur eine Nebenklasse ist. Sie hat die Macht über alle Elementarschläge, sämtliche Elemente und sogar über Aquaga und Aeroga. Wer hätte das gedacht? Damit nicht genug, verfügt sie als Augmentor auch über die gleichen vier Verstärkungen wie Vanille, also Proteda, Vallda, Courada und Enerda. Sie ist die einzige Nebenklassen-Heilerin, die Engel zaubern kann, vermisst dafür aber Vidra. Somit eignet sie sich ebenso mäßig zur Heilerin wie Lightning.

 

In diesem Teil der Final Fantasy 13-Komplettlösung erklären wir euch, welche Party-Kombinationen am besten und welche absoluter Murks sind. Außerdem stellen wir euch die sinnvollsten Paradigmen aus Final Fantasy XIII vor.

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Sinnvolle Teamaufstellung
In der ersten Hälfte von Final Fantasy 13 kümmert euch die Aufstellung eures Teams nicht, da ihr keine Kontrolle darüber habt. Doch wen packt ihr mit wem zusammen, sobald sich dieser Umstand ändert? Nicht jede Kombination macht Sinn. Achtet darauf, dass möglichst jede Klasse zumindest einmal vertreten ist. Auf Verteidiger könnt ihr in Final Fantasy 13 noch am ehesten verzichten, da diese nur bei speziellen Kämpfen erforderlich sind. Selbst Augmentoren lassen sich im Zweifelsfall verschmerzen, sind jedoch recht praktisch. Die restlichen vier Klassen solltet ihr auf keinen Fall missen. Ihr habt zwar nicht gleich das Sagen über eure Heldentruppe, dürft jedoch schon früh eure Paradigmen konfigurieren. Auch hier gilt es gewisse Dinge zu beachten. Legt beim Aufstellen Wert auf ein gutes Serienkombinationsverhältnis.

Die Klassen teilen sich beim Füllen des Serienbalkens in drei Lager: Brecher und Verteidiger (mit Konterangriffen) teilen mehr Schaden aus, füllen den Serienbalken aber nur minimal. Dafür leert er sich dann auch ebenso langsam. Verheerer teilen nicht so viel Schaden aus, füllen den Balken aber rapide. Doch dafür rast er genauso fix zurück. Manipulatoren machen in Final Fantasy 13 sehr wenig Schaden und sind serientechnisch etwa in der Mitte. Ihr solltet die Serienfüllgrade also mischen, denn so vermengen sich die Vorteile, während die Nachteile ausbleiben. Bedenkt zudem, dass mehrere Brecher nie das gleiche Ziel angreifen, falls mehrere zur Verfügung stehen sollten. Paradigmen mit mehr als einem Brecher eignen sich daher hauptsächlich bei Bossen und Kämpfen gegen viele schwache Feinde. Ihr habt sechs Paradigma-Plätze frei, also nutzt sie! Stellt euch ein ausgewogenes Sammelsurium zusammen, das euch für jede erdenkliche Situation rüstet. Die sinnvollsten Teamaufstellungen und Paradigmen zeigen wir euch in diesem Abschnitt der Final Fantasy 13-Komplettlösung.
Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Allroundbegabt - Unser absoluter Favorit unter den Teamaufstellungen. Mit Fang, Vanille und Sazh seid ihr unglaublich anpassungsfähig und könnt jedes gute Paradigma bilden. Besonders klasse ist, dass ihr beide Manipulatoren und den offensiven Augmentor beisammen habt. Somit lassen sich Kämpfe fatal beschleunigen, da Sazh eure Angriffsfähigkeiten deutlich verbessert und die zwei Mädels die Feindabwehr kräftig senken. Das Verhältnis von Brechern und Verheerern ist angenehm ausgewogen und selbst eine gute Abwehrstellung ist ohne Weiteres möglich. Wählt entweder Fang oder Sazh als Anführer, beide eignen sich gut. Fang blockt als Verteidiger beinahe alles weg und Sazh besitzt ein solides Lebenspunkte-Polster. Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Allroundbegabt - Unser absoluter Favorit unter den Teamaufstellungen. Mit Fang, Vanille und Sazh seid ihr unglaublich anpassungsfähig und könnt jedes gute Paradigma bilden. Besonders klasse ist, dass ihr beide Manipulatoren und den offensiven Augmentor beisammen habt. Somit lassen sich Kämpfe fatal beschleunigen, da Sazh eure Angriffsfähigkeiten deutlich verbessert und die zwei Mädels die Feindabwehr kräftig senken. Das Verhältnis von Brechern und Verheerern ist angenehm ausgewogen und selbst eine gute Abwehrstellung ist ohne Weiteres möglich. Wählt entweder Fang oder Sazh als Anführer, beide eignen sich gut. Fang blockt als Verteidiger beinahe alles weg und Sazh besitzt ein solides Lebenspunkte-Polster.
Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Schaden über alles - In dieser Teamzusammenstellung habt ihr die drei besten Schadensverteiler des Spiels auf einem Fleck. Hope und Lightning können in Verheerer-Form super Serien pushen, während Fang als Brecherin drauf kloppt. Der daraus resultierende Schaden ist enorm und stellt alles andere in den Schatten. Gleichzeitig verfügt ihr sogar über zwei Heiler und der Umstand, dass ihr alle sechs Klassen vertreten habt, macht euch wunderbar flexibel. Somit lassen sich für alle Situationen gute Paradigmen mixen und selbst eine sehr defensive Spielweise ist dank Fang als Verteidiger und Hope als Augmentor denkbar. Hier seid ihr zwingend auf Fang für die Führung angewiesen, da ihre beiden Kameraden noch weniger Lebenspunkte haben. Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Schaden über alles - In dieser Teamzusammenstellung habt ihr die drei besten Schadensverteiler des Spiels auf einem Fleck. Hope und Lightning können in Verheerer-Form super Serien pushen, während Fang als Brecherin drauf kloppt. Der daraus resultierende Schaden ist enorm und stellt alles andere in den Schatten. Gleichzeitig verfügt ihr sogar über zwei Heiler und der Umstand, dass ihr alle sechs Klassen vertreten habt, macht euch wunderbar flexibel. Somit lassen sich für alle Situationen gute Paradigmen mixen und selbst eine sehr defensive Spielweise ist dank Fang als Verteidiger und Hope als Augmentor denkbar. Hier seid ihr zwingend auf Fang für die Führung angewiesen, da ihre beiden Kameraden noch weniger Lebenspunkte haben.
Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Magische Momente - Mit Vanille, Hope und Lightning habt ihr die volle Packung Magie und Heilpower an Bord. Mehr magischen Schaden könnt ihr nicht austeilen, vor allem wenn ihr zunächst mit Vanilles Manipulationen die magische Abwehr eurer Opfer schwächt. In dieser Aufstellung fehlt euch zwar ein Verteidiger, doch mit Hopes defensiven Augmentor-Zaubern schafft ihr euch Abhilfe. Diese Kombination mag nicht perfekt sein, eignet sich aber trotzdem ganz gut für normale Kämpfe und nicht so mächtige Bosse. Mit Lightning als Brecher und den beiden Verheerern schockt es sich schließlich super. Richtig doof hingegen: Euer Team besteht aus den drei Charakteren mit den wenigsten Lebenspunkten, daher habt ihr in jedem Fall einen anfälligen Anführer. Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Magische Momente - Mit Vanille, Hope und Lightning habt ihr die volle Packung Magie und Heilpower an Bord. Mehr magischen Schaden könnt ihr nicht austeilen, vor allem wenn ihr zunächst mit Vanilles Manipulationen die magische Abwehr eurer Opfer schwächt. In dieser Aufstellung fehlt euch zwar ein Verteidiger, doch mit Hopes defensiven Augmentor-Zaubern schafft ihr euch Abhilfe. Diese Kombination mag nicht perfekt sein, eignet sich aber trotzdem ganz gut für normale Kämpfe und nicht so mächtige Bosse. Mit Lightning als Brecher und den beiden Verheerern schockt es sich schließlich super. Richtig doof hingegen: Euer Team besteht aus den drei Charakteren mit den wenigsten Lebenspunkten, daher habt ihr in jedem Fall einen anfälligen Anführer.
Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Die Festung - Hier müsst ihr nicht auf den Verteidiger verzichten. Ganz im Gegenteil, denn mit dieser Aufstellung seid ihr super für lange, harte Kämpfe gerüstet. Mit dem geborenen Verteidiger Snow und Hope als Augmentor bekommt der Begriff 'Einigeln' eine ganz neue Bedeutung. Obendrein habt ihr sogar die zwei besten Heiler auf dem Feld. Natürlich schwächelt dieses Team dafür deutlich in der Offensive. Kämpfe in dieser Konstellation sind zwar leicht zu überleben, dafür aber mühsam zu gewinnen. Um die Sache zu vereinfachen, solltet ihr unbedingt die Zustände eurer Widersacher mit Vanille als Manipulator verschlechtern. Hier führt eindeutig Snow den Trupp an, einen besseren Anführer kann man sich kaum vorstellen. Final Fantasy 13-Teamaufstellung: Die Festung - Hier müsst ihr nicht auf den Verteidiger verzichten. Ganz im Gegenteil, denn mit dieser Aufstellung seid ihr super für lange, harte Kämpfe gerüstet. Mit dem geborenen Verteidiger Snow und Hope als Augmentor bekommt der Begriff "Einigeln" eine ganz neue Bedeutung. Obendrein habt ihr sogar die zwei besten Heiler auf dem Feld. Natürlich schwächelt dieses Team dafür deutlich in der Offensive. Kämpfe in dieser Konstellation sind zwar leicht zu überleben, dafür aber mühsam zu gewinnen. Um die Sache zu vereinfachen, solltet ihr unbedingt die Zustände eurer Widersacher mit Vanille als Manipulator verschlechtern. Hier führt eindeutig Snow den Trupp an, einen besseren Anführer kann man sich kaum vorstellen.

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Die besten Paradigmen-Kombos:
Nach den Tipps zu den Final Fantasy 13-Teamcombos, verraten wir euch an dieser Stelle der Final Fantasy XIII-Komplettlösung, welche Paradigmen-Kombinationen ihr am besten nutzt. Vor allem in den ersten 20 Spielstunden von Final Fantasy 13, wo ihr oftmals nur zwei Recken zur Verfügung habt. Das sind die wichtigsten Paradigma-Kreationen für Final Fantasy 13 in der Tabellen-Übersicht.

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen mit zwei Kampfmitgliedern:

Final Fantasy XIII-Lösung Paradigmen mit 2 Kampfmitgliedern
Extermination BRE + VRH Mit diesem Duo ist der Schock euer. Wie der Name schon sagt, ideal zur Extermination eurer Widersacher.
Partikularattacke BRE + HLR Genau das Richtige, wenn ihr mal eine Pause braucht, um Wunden zu heilen. Der Brecher hält die Serie vom Fallen ab, während der Heiler seiner Arbeit nachgeht.
Partitionsattacke VRH + HLR Eigentlich das Gleiche wie gerade eben, nur mit einem Magier für die Offensive. Hier besteht jedoch das Risiko, gesammelte Ketten verstreichen zu lassen.
Doppelsequenz VRH + VRH Hier hagelt es Zauber am laufenden Band. Gut gegen Opponenten mit körperlichem Widerstand oder wenn ihr einfach keinen Brecher dabei habt.
Doppelkampf BRE + BRE Pure Kraft statt taktischem Vorgehen. Diese Kombination macht nur bei einem einzelnen Ziel Sinn. Befindet es sich im Schock-Zustand, ist es sogar noch besser.
Störattacke BRE + MNP Gleichzeitig den Gegner schädigen und ihn verprügeln, das gibt es nur hier. Kann zum Schocken genutzt werden.
Sukzessivtilgung VRH + MNP Der Verheerer boostet die Serie, während der Manipulator sie stabilisiert und die gegnerischen Zustände aus den Angeln hebt.
Eiserne Front AUG + HLR Heilen und Werte verbessern sind hierbei im Fokus. Eine Übergangsaufstellung, um den weiteren Kampfverlauf zu verkürzen oder eine Unterbrechung einzulegen.
Diversionsgefecht AUG + MNP Der absolute Katalysator. Der Augmentor macht eure Streiter besser, derweil deklassiert euer Manipulator die Bösen. Einige Momente in dieser Formation ersparen viel Zeit danach.
Genesungswall VRT + HLR Ganz klare Sache: Ihr seid stark angeschlagen und wollt diesen Kampf auf keinen Fall verlieren. Der Verteidiger blockt den Schaden, damit euer Sanitäter in Ruhe seiner Arbeit nachgehen kann.
Stärkungswall VRT + AUG Erst mal eine Pause einlegen. Der Verteidiger lenkt die Gegner ab, während der Augmentor Gutes tut.

Legende: BRE=Brecher, VRH=Verheerer, VRT=Verteidiger, MNP=Manipulator, Aug=Augmentor, HLR=Heiler

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen mit drei Kampfmitgliedern:

Final Fantasy 13-Lösung Paradigmen mit drei Kampfmitgliedern
Blitzschlag BRE + VRH + VRH Die absolute Standardaufstellung für den Kampf. Die Verheerer sammeln fleißig Serien und der Brecher festigt sie. Selbst im Schock noch super geeignet.
Sturmkommando BRE + BRE + VRH Das genaue Gegenteil von Blitzschlag. Solltet ihr erst anwenden, wenn sich das Ziel schon im Schock befindet. Zudem sollte es auch nur ein Gegner sein, sonst greifen die beiden Brecher verschiedene Schurken an.
Kerberos BRE + BRE + BRE Mehr Schlagkraft ist unmöglich. Das Nonplusultra der Schadensverteilung hat jedoch den gleichen Haken wie Sturmkommando. Lohnt sich also besonders, wenn ihr es mit einem Boss zu tun habt und dieser optimalerweise im Schock ist.
Trisaster VRH + VRH + VRH Das Gleiche, nur eben mit Verheerern. Mit dieser Konfiguration lässt sich ein Schock binnen Sekunden erreichen, vorausgesetzt ihr bekommt den Balken auf einen Schlag voll. Natürlich auch spitze gegen magisch anfällige Ziele.
Grüne Front BRE + VRH + HLR Die perfekte Mischung aus Angriff und Heilung. Dieses Paradigma kommt zum Einsatz, wenn ihr leichtere Wunden zu verzeichnen habt und euren Ansturm nicht gänzlich unterbrechen wollt.
Eiserne Schlacht BRE + VRH + MNP Eine super Kampfaufstellung für die Offensive. Der Manipulator zermürbt die Gegner, während die anderen beiden sie schocken und vernichten.
Eiserne Kaskade VRH + VRH + MNP Die Eiserne Kaskade funktioniert trotz Brecher-Mangel ausgesprochen gut, da der Manipulator diesen Part beim Kettenfestigen übernimmt. Super, um schnell zu schocken.
Intensive Drangsal MNP + MNP + AUG Dieses Paradigma hat sich zu unserem Favoriten entwickelt. Einige Momente mit dieser Formation zertrümmern die Zustände der Gegner und verbessern eure eigenen. Danach könnt ihr spitze in den Blitzschlag wechseln und ihnen den Rest geben.
Drakonische Liga MNP + AUG + HLR Eine Mischung aus Heilpause und Zustandsveränderung. Während der Heiler eure Verletzungen kuriert, verbessert der Augmentor eure Kampfwerte und der Manipultor verschlechtert die feindlichen.
Lebenssinfonie VRT + HLR + HLR Wer stark angeschlagen ist und sich einbunkern möchte, um seine Schäden zu heilen, wählt dieses Paradigma. Noch sicherer geht es nicht.

Legende: BRE=Brecher, VRH=Verheerer, VRT=Verteidiger, MNP=Manipulator, Aug=Augmentor, HLR=Heiler

 

An dieser Stelle der Final Fantasy 13-Komplettlösung folgt ein Guide für alle PS3-Trophies und Xbox 360-Achievements. Wir verraten euch, wie ihr alle Final Fantasy 13-Throphäen und Xbox 360-Erfolge einheimsen könnt. Es sei zu erwähnen, dass die Final Fantasy 13-Erfolge und Trophäen relativ einfach freizuspielen sind. Die meisten Erfolge bekommt ihr, wenn ihr Final Fantasy 13 durchspielt.

 

Final Fantasy 13-Lösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements im Guide

Bronze Trophäen/15 GS

Kampfgeist
Zeichen des Mutes, sich dem Schicksal zu stellen

Beende das Kampftutorial

Forscherdrang
Zeichen des unerschrockenen Erforschers

Beende Kapitel 1

Zorn
Zeichen des Zorns über die Unbilden des Schicksals

Beende Kapitel 2

Überlebenswille
Zeichen des Willens, allen Gefahren zu trotzen

Beende Kapitel 3

Widerstand
Zeichen des Widerstands gegen die Verfolger

Beende Kapitel 4

Vergangenheit
Zeichen der Erinnerung an vergangene Tage

Beende Kapitel 5

Passion
Zeichen hingebungsvollen Tatendrangs

Beende Kapitel 6

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (35) Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (35) Refugium
Zeichen wohliger Geborgenheit

Beende Kapitel 7

Freiheit
Zeichen des Kampfes für die Freiheit

Beende Kapitel 8

Erkenntnis
Zeichen der Erkenntnis verborgener Wahrheit

Beende Kapitel 9

Erlösung
Zeichen für die Suche nach Erlösung

Beende Kapitel 10

Weltenwanderer
Die endlosen Weiten der Unterwelt unermüdlich durchwandert

Repariere Pakutai in Woruba-Town, findet dazu fünf Gegenstände. Rote Kreise auf dem Boden markieren die Fundorte von vier Gegensänden, den fünften bekommt ihr von einem Gegner.

Gizars Orden
Mit Hilfe von Chocobos an schwer zugängliche Reichtümer gelangt

Mission 12 und Mission 14 müssen abgeschlossen sein für diese Trophäe. Ab dann könnt ihr mit einem Chocobo reiten. Erscheint während des Reitens ein Ausrufezeichen über dem Chocobo, befindet sich in der Nähe ein Schatz vergraben. Um diese Trophäe freizuschalten, muss in diesem Schatz ein "Ribbon" enthalten sein. Ob eins dabei ist, ist purer Zufall.

Kelgers Pokal
Alle leichten Missionen der Cie'th-Statuen erfolgreich abgeschlossen

Beendet die Missionen 1-5 erfolgreich.

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (36) Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (36) Xezats Nephritkelch
Alle mittelschweren Missionen der Cie'th-Statuen erfolgreich abgeschlossen

Beendet die Missionen 6-15, 18-22. 28. 35-39 56 und 57.

Brecher-Rubin
Zeichen des meisterhaften Brechers

Erreicht Level 5 der Brecher-Rolle mit einem beliebigen Charakter.

Verheer-Saphir
Zeichen des meisterhaften Verheers

Erreicht Level 5 der Verheer-Rolle mit einem beliebigen Charakter

Verteidiger-Topas
Zeichen des meisterhaften Verteidigers

Erreicht Level5 der Verteidiger-Rolle mit einem beliebigen Charakter

Manipulator-Topas
Zeichen des meisterhaften Manipulators

Erreicht Level 5 der Manipulator-Rolle mit einem beliebigen Charakter

Augmentor-Amethyst
Zeichen des meisterhaften Augmentors

Erreicht Level 5 der Augmentor-Rolle mit einem beliebigen Charakter

Heiler-Smaragd
Zeichen des meisterhaften Heilers

Erreicht Level 5 der Heiler-Rolle mit einem beliebigen Charakter


Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (37) Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (37) Silber-Trophäen/30 GS

Hoffnung
Zeichen der Hoffnung auf Überwindung des Schicksals

Beendet Kapitel 11. Das Vanille-Theme wird freigeschaltet.

Dorgans Zepter
Alle schweren Missionen der Cie'th-Statuen erfolgreich abgeschlossen

Beendet die Missionen 16, 17, 23-27, 29-34, 38, 40, 42, 43, 47, 50, 54 und 58.

Galufs Gral
Alle Missionen der Cie'th-Statuen erfolgreich abgeschlossen

Beendet alle Missionen von 1-64.

Totenglocke
Sieben Kämpfe gegen gewaltige untote Seelen der Unterwelt bestanden

Beendet die Mission 64 erfolgreich. Alle vorherigen Missionen müssen abgeschlossen sein.

Unkrautvernichter
Die kleine grüne Terrorknolle und ihren Boss zurechtgewiesen

Beendet die Mission 54.

Sieger der Selektion
Die Prüfung des Fal'Cie Titan erfolgreich bestanden

Beendet die Mission 51. Alle vorherigen Missionen müssen abgeschlossen sein, damit Nummer 51 angefangen werden kann.

Wahrer Wüterich
Bei einem Gegner 100 000+ Schaden mit einem Schlag verursacht

Die Charaktere können nur einen maximalen Schaden von 99 999 erreichen. Überschritten wird das von den Bestias und den Charakteren mit "Genji's Handschuh". Wichtig dabei ist, dass der Schaden mit einem Schlag erreicht wird. Die Trophäe kann in späteren Abschnitten des Spiels automatisch erreicht werden.

Riesenbestienbändiger
Eine Riesenbestie aus der Unterwelt erledigt

Erledigt dazu Rongui, sie taucht auf, wenn ihr die Missionen 56-62 abgeschlossen habt. Das sind die Kreaturen, die wie Schildkröten aussehen.

Alleskönner-Diamant
Alle Gefährten bis zur Vollendung entwickelt

Rüstet das komplette Christarium mit allen sechs Charakteren auf.

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (38) Final Fantasy 13-Komplettlösung: Alle PS3-Trophäen und Xbox 360-Achievements freigespielt (38) Gold-Trophäen/80 GS

Zukunft (95 GS)
Zeichen des Glaubens an die Zukunft
Spielt das Spiel durch.
Das Hope-Theme wird freigeschaltet.

Vollendeter Erlöser
Alle Missionen der Cie'th-Statuen mit höchstem Rang abgeschlossen

Alle Missionen von 1 bis 64 mit 5-Sternen abschließen. Die Missionen könnt ihr wiederholen. Nur Missionen, die für die Geschichte relevant sind, können erst am Ende wiederholt werden.

Gebieter des Schicksals
Den alles entscheidenden Schicksalskampf mit höchstem Rang beendet

Der letzte Gegner besteht aus drei Bossen. Für diese Trophäe reicht es, wenn ihr den letzten der drei Bosse mit einem 5-Sterne-Rang besiegt.

Professioneller Ausrüster
Alle Waffen und Accessoires einmal in den Händen gehalten

Das Fang-Theme wird freigeschaltet.

Hüter des Wissens
Genaue Informationen über 100 Gegner zusammengetragen

Da es viel mehr als 100 Gegnertypen gibt, wird diese Trophäe früher oder später automatisch freigeschalten. Das Sazh-Theme wird freigeschaltet.

Platin-Trophäe

Vollendete Fantasie
Zeichen des wahren Helden, der alle Trophäen gewonnen hat

Ihr müsst alle Trophäen freigeschaltet haben. Danach wird das Serah-Theme freigeschaltet.

 

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 1:
An dieser Stelle beginnen wir mit der Final Fantasy 13-Komplettlösung der einzelnen Gegner in den Kapiteln von Final Fantasy 13. Wir zeigen euch Karten der Gebiete inklusive Secrets und verraten geben euch Tipps und Tricks zu den Gegnern. Das Intro flimmert über den Bildschirm und ihr landet direkt mitten in der Action - so wie es sich gehört. Das Kampftutorial wird euch anhand des Manasvin Mechatron erklärt, der gefährlicher aussieht, als er eigentlich ist. Ist der Riesenroboter gefällt, arbeitet ihr euch die Schwebeschienen entlang. Die PSIKOM-Soldaten eignen hervorragend als erste Trainingslektion, um euch mit den Grundlagen des Kampfes vertraut zu machen. Einige Gegner später verfehlt euch eine Rakete, sprengt aber dummerweise die Brücke in Stücke. Kein Grund zum Verzagen, aktiviert einfach die Kontrolltafel neben dem Speicherpunkt und es geht auf der Konnexbrücke 369 weiter.

Karte - Kapitel 1: Schwebeschiene 13-0 + Schwebeschiene 12-0 + Schwebeschiene 11-0

Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 1 - Brückenland: Die verbotene Zone: Schwebeschiene 13-0 + Schwebeschiene 12-0 + Schwebeschiene 11-0 Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 1 - Brückenland: Die verbotene Zone: Schwebeschiene 13-0 + Schwebeschiene 12-0 + Schwebeschiene 11-0

Final Fantasy 13: Lösung für Kapitel 1 - Die Gegner

PSIKOM-Pionier
PSIKOM-Pionier: Der kleine Mann in der PSIKOM-Armee. Diesen Standardsoldaten haut ihr ohne taktischen Aufwand um. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Sehr wenige HP, keine Serienresistenz PSIKOM-Pionier: Der kleine Mann in der PSIKOM-Armee. Diesen Standardsoldaten haut ihr ohne taktischen Aufwand um. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Sehr wenige HP, keine Serienresistenz
PSIKOM-Streiter
PSIKOM-Streiter: Die Nahkampfvariante des Pioniers verfügt über ein gutes Stück mehr Lebenspunkte, ist ansonsten aber genauso Kanonenfutter. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Wenige HP PSIKOM-Streiter: Die Nahkampfvariante des Pioniers verfügt über ein gutes Stück mehr Lebenspunkte, ist ansonsten aber genauso Kanonenfutter. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Wenige HP
PSIKOM-Luftaufklärer
PSIKOM-Luftaufklärer: Luftaufklärer wirken auf den ersten Blick wie abgehobene Streiter, verfügen aber über einen enorm hohen Serienwiderstand und erleiden nur halben physischen Schaden. Das macht sie taffer, als sie wirken, und ihre Raketenangriffe sind zudem nicht gerade sanft. STÄRKEN: Physische Resistenz, starke Angriffe, sehr hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Wenig Lebenspunkte PSIKOM-Luftaufklärer: Luftaufklärer wirken auf den ersten Blick wie abgehobene Streiter, verfügen aber über einen enorm hohen Serienwiderstand und erleiden nur halben physischen Schaden. Das macht sie taffer, als sie wirken, und ihre Raketenangriffe sind zudem nicht gerade sanft. STÄRKEN: Physische Resistenz, starke Angriffe, sehr hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Wenig Lebenspunkte
Panteron
Panteron: Als Schoßtierchen der PSIKOM-Armee sind Panterons sehr schnell und machen ein Vorbeischleichen praktisch unmöglich. Ihre große Schwäche ist jedoch ihr nicht vorhandener Serienwiderstand. Schon nach einer sehr kurzen Angriffsfolge geraten sie in Schock und gehen daran unter. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, eisempfindlich, keine Serien­resistenz Panteron: Als Schoßtierchen der PSIKOM-Armee sind Panterons sehr schnell und machen ein Vorbeischleichen praktisch unmöglich. Ihre große Schwäche ist jedoch ihr nicht vorhandener Serienwiderstand. Schon nach einer sehr kurzen Angriffsfolge geraten sie in Schock und gehen daran unter. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, eisempfindlich, keine Serien­resistenz
PSIKOM-Marodeur
PSIKOM-Marodeur: Diese Militäranführer kommen selten alleine. Beseitigt zuallererst das Beiwerk und kümmert euch dann um sie. Sie sind vor allem sehr agil, ansonsten aber nicht sonderlich gefährlich. Treibt die Serie bis zum Schock, dann gehen sie schnell in die Knie. STÄRKEN: Schadensresistenzen - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz PSIKOM-Marodeur: Diese Militäranführer kommen selten alleine. Beseitigt zuallererst das Beiwerk und kümmert euch dann um sie. Sie sind vor allem sehr agil, ansonsten aber nicht sonderlich gefährlich. Treibt die Serie bis zum Schock, dann gehen sie schnell in die Knie. STÄRKEN: Schadensresistenzen - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz

Kapitel 1: Schwebeschiene 5-W + Schwebeschiene 6-W + Konnexbrücke 369 und Schwebeschiene 3-N + Konnexbrücke 103
Weiter geht's mit Snow und Team NORA auf der Schwebeschiene 5-W. Nach ein paar simplen Geplänkeln erreicht ihr die gesuchten Flüchtlinge. Kämpft euch nun den bisherigen Weg wieder zurück, bis euch ein Beta-Behemoth den Weg versperrt. Zurück bei Lightning und Sazh, bekommt ihr es direkt mit einer Orion-Drohne zu tun. Danach nimmt das fröhliche Hin und Her gar kein Ende mehr und wieder seid ihr mit Snow und Gadot unterwegs. Stapft den Gang entlang und entledigt euch am Schluss der Wachen, welche die Schwebebikes bewachen. Sobald ihr Hope steuert, stibitzt ihr euch ein Bike und fliegt zum Fal'Cie.

Bekannte Gegner: PSIKOM-Pionier, PSIKOM-Streiter,Panteron, PSIKOM-Luftaufklärer


Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 1 - Brückenland: Die verbotene Zone: Schwebeschiene 5-W + Schwebeschiene 6-W + Konnexbrücke 369 und Schwebeschiene 3-N + Konnexbrücke 103 Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 1 - Brückenland: Die verbotene Zone: Schwebeschiene 5-W + Schwebeschiene 6-W + Konnexbrücke 369 und Schwebeschiene 3-N + Konnexbrücke 103
Neuer Gegner: Beta-Behemoth
Beta-Behemoth: Dieser zähe Brocken flößt einem zwar Respekt ein, der Kampf gegen ihn gestaltet sich dafür einfach. Prügelt stur auf ihn ein, bis er umfällt. Dank Lebreaus Heiltränken kann euch hier nichts passieren. STÄRKEN: Viele HP, starke Attacken - Schwächen: Keine Beta-Behemoth: Dieser zähe Brocken flößt einem zwar Respekt ein, der Kampf gegen ihn gestaltet sich dafür einfach. Prügelt stur auf ihn ein, bis er umfällt. Dank Lebreaus Heiltränken kann euch hier nichts passieren. STÄRKEN: Viele HP, starke Attacken - Schwächen: Keine
Neuer Gegner: Orion-Drohne
Orion-Drohne: Orions sind eines von den vielen technischen Spielzeugen der PSIKOM. Was sie an Leben besitzen, wird durch ihre Serienanfälligkeit wieder wettgemacht. Draufhacken, Gegner in Schock versetzen und, wenn nötig, Heiltränke nutzen - mehr braucht es hier nicht. Wenn sie in Gruppen mit kleineren Feinden kommen, entledigt ihr euch natürlich zunächst der kleinen Gegner. STÄRKEN: Viele TP - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, keine Serienresistenz Orion-Drohne: Orions sind eines von den vielen technischen Spielzeugen der PSIKOM. Was sie an Leben besitzen, wird durch ihre Serienanfälligkeit wieder wettgemacht. Draufhacken, Gegner in Schock versetzen und, wenn nötig, Heiltränke nutzen - mehr braucht es hier nicht. Wenn sie in Gruppen mit kleineren Feinden kommen, entledigt ihr euch natürlich zunächst der kleinen Gegner. STÄRKEN: Viele TP - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, keine Serienresistenz

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung - Kapitel 2:
Am besten beginnt ihr rechts oben in der Ecke und macht eine Runde im Uhrzeigersinn bis zum Missionsziel. Sackt dabei die drei Kisten ein. Die Panterons und Taxobots sind eher Zeitvertreib als Gefahr. Letztere eignen sich aber super, um das Schleichen zu üben, da sie nicht sehr achtsam sind. Danach ist wieder Snow an der Reihe und ihr dreht euch zunächst um und holt die Heiltränke aus der Kiste ein Stück hinter euch. Haut danach die beiden Panterons um und aktiviert den Schalter.

Karte - Kapitel 2: Gebetshalle + Stiegenhalle
Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 2 - Pulse Fal'Cie: Gebetshalle + Stiegenhalle Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 2 - Pulse Fal'Cie: Gebetshalle + Stiegenhalle

Neue Gegner: Taxobot
Taxobot: Süß und harmlos - das ist die perfekte Beschreibung für diese Gesellen. Sie sind so schnell besiegt und schwach im Angriff, dass man sie einfach nicht für voll nehmen kann. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Fällt schon vom Ansehen um! Taxobot: Süß und harmlos - das ist die perfekte Beschreibung für diese Gesellen. Sie sind so schnell besiegt und schwach im Angriff, dass man sie einfach nicht für voll nehmen kann. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Fällt schon vom Ansehen um!

Kapitel 2: Wandelgang + Stiegenhalle (Fortsetzung) + Gebetshalle (Fortsetzung)
+ Offertoriumshalle
+ Wandelgang (Fortsetzung) + Tempelhalle + Animas Thron

Mit der freundlichen Hilfe von Snow gelangen Lightning und Sazh auch ins Residuum. Hier gilt es, eine Handvoll Gegner auszuschalten und zwei Schätze mitgehen zu lassen. Abermals befindet sich eine Kiste mit weiteren Heiltränken hinter dem Startpunkt. Nach dem kleinen Abstecher drückt ihr den Knopf und nehmt den Aufzug nach unten. Erneut in der Gebetshalle bei Vanille und Hope, geht ihr die neue Rampe empor und biegt rechts zu einer Schatzkugel ab. Stoßt nun in die Offertoriumshalle vor und schließt zu Snow auf.

Lightning und Sazh setzen ihren Weg durch den Wandelgang fort und das Erste, was ihr dabei mit ihnen tun solltet, ist, die Kiste leicht abseits des Pfades zu sichern. Kloppt euch danach durch die Ghul-Horde und am Schreck vorbei zur Tür in die Tempelhalle. In der Halle bahnt ihr euch einfach frontal euren Weg durch die Gegner-Massen. Die meisten Feinde in diesen Arealen lassen sich leicht überraschen, also nutzt das zu eurem Vorteil. Weiter oben weist ihr die Cie'th-Wesen in ihre Schranken, schnappt euch die Heiltränke aus der Kiste und betretet Animas Raum. Euer erster Endgegner steht euch nun bevor.

Karte - Kapitel 2: Wandelgang + Stiegenhalle (Fortsetzung) + Gebetshalle (Fortsetzung)
+ Offertoriumshalle + Wandelgang (Fortsetzung) + Tempelhalle + Animas Thron

Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 2 - Pulse Fal'Cie: Wandelgang + Stiegenhalle (Fortsetzung) + Gebetshalle (Fortsetzung) + Offertoriumshalle + Wandelgang (Fortsetzung) + Tempelhalle + Animas Thron Final Fantasy 13-Lösung - Kapitel 2 - Pulse Fal'Cie: Wandelgang + Stiegenhalle (Fortsetzung) + Gebetshalle (Fortsetzung) + Offertoriumshalle + Wandelgang (Fortsetzung) + Tempelhalle + Animas Thron

Neuer Gegner: Ghul, Schreck, Alb
Ghul: Das kommt dabei raus, wenn ein l'Cie seine Bestimmung nicht erfüllt. Träge, leicht zu überraschen und allgemein ziemlich mies, stellen die Ghule kein Problem für euch dar. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Elementarempfindlich, keine Serienresistenz, kaum TP Ghul: Das kommt dabei raus, wenn ein l'Cie seine Bestimmung nicht erfüllt. Träge, leicht zu überraschen und allgemein ziemlich mies, stellen die Ghule kein Problem für euch dar. STÄRKEN: Keine - SCHWÄCHEN: Elementarempfindlich, keine Serienresistenz, kaum TP
Schreck: Schrecks sind härter als Ghule und teilen auch besser aus. In der Masse können sie nerven, aber bedrohlich sind sie nicht. Wenn ihr bereits über Paradigmen verfügt, haut ihr sie am schnellsten mit Elementarmagie um. - STÄRKEN: Viele TP, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz, elementarempfindlich, langsam Schreck: Schrecks sind härter als Ghule und teilen auch besser aus. In der Masse können sie nerven, aber bedrohlich sind sie nicht. Wenn ihr bereits über Paradigmen verfügt, haut ihr sie am schnellsten mit Elementarmagie um. - STÄRKEN: Viele TP, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz, elementarempfindlich, langsam
Alb: Im Grunde nichts anderes als ein fliegender Ghul. Nicht nur vom Aussehen her, sondern auch von den Fähigkeiten. Der einzige Unterschied ist ihre hohe Ausweichrate. Leichter zu treffen mit Distanzangriffen. STÄRKEN: Weicht oft Angriffen aus - SCHWÄCHEN: Kaum TP, keine Serien­resistenz Alb: Im Grunde nichts anderes als ein fliegender Ghul. Nicht nur vom Aussehen her, sondern auch von den Fähigkeiten. Der einzige Unterschied ist ihre hohe Ausweichrate. Leichter zu treffen mit Distanzangriffen. STÄRKEN: Weicht oft Angriffen aus - SCHWÄCHEN: Kaum TP, keine Serien­resistenz


Boss: Fal'Cie Anima - TP: 3.300 (+ je 300 pro Segment)
BOSS: Fal Cie Anima - Der Auftakt unter den Boss-Kämpfen ist noch ziemlich zahm, doch selbst hier solltet ihr wachsam bleiben. Der Trick ist ganz simpel: Zerstört zunächst das linke und das rechte Segment. Das bringt Anima dazu, diese zu regenerieren, und sie ist so lange beinahe wehrlos. Nach ein paar Wiederholungen ist der Kampf bereits ausgestanden. Doch Obacht: Wenn sich ihre Lebenspunkte dem Ende zuneigen, legt sie mehr Power in ihre Angriffe! Achtet also auf Lightning, denn wenn sie im Kampf fällt, habt ihr verloren. STÄRKEN: Massive Serienresistenz, besitzt zwei wieder belebbare Arme - SCHWÄCHEN: Wiederbeleben lenkt Anima ab BOSS: Fal Cie Anima - Der Auftakt unter den Boss-Kämpfen ist noch ziemlich zahm, doch selbst hier solltet ihr wachsam bleiben. Der Trick ist ganz simpel: Zerstört zunächst das linke und das rechte Segment. Das bringt Anima dazu, diese zu regenerieren, und sie ist so lange beinahe wehrlos. Nach ein paar Wiederholungen ist der Kampf bereits ausgestanden. Doch Obacht: Wenn sich ihre Lebenspunkte dem Ende zuneigen, legt sie mehr Power in ihre Angriffe! Achtet also auf Lightning, denn wenn sie im Kampf fällt, habt ihr verloren. STÄRKEN: Massive Serienresistenz, besitzt zwei wieder belebbare Arme - SCHWÄCHEN: Wiederbeleben lenkt Anima ab

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung - Kapitel 3:
Jetzt, wo ihr vom Pulse-Fal'Cie verflucht wurdet und zu l'Cie geworden seid, habt ihr Zugriff auf Paradigmen und Meta-Fertigkeiten. Yay! Nachdem ihr die Sequenzen und die Tutorials verinnerlicht habt, beginnt ihr eure Reise durch die eisige Ödnis des einstigen Bresha-Sees. Im Kampf bemerkt ihr schnell einen weiteren Vorteil des l'Cie-Daseins: Eure ATB-Leiste ist nun drei Segmente lang und ihr könnt damit mehr Aktionen ausführen. Nehmt die linke Abzweigung, um die dort verstaute Kiste nicht links liegen zu lassen. Ein wenig weiter, nach der Hüpfeinlage, stattet ihr der kleinen Mulde in der rechten Wand einen Besuch ab, um noch ein Fundstück zu ergattern. Achtet im weiteren Verlauf einfach auf jede kleine Abzweigung, wenn ihr weitere Schätze wollt. Habt ihr die Harschen Wogen durchlaufen, stoßt ihr nebst Serah auf einen Zwischenboss.

ZWISCHEN-BOSS: Manasvin Mechatron - TP: 32.400
Manasvin Mechatron:Erstmals ein ernst zu nehmender Kampf. Der Mechatron verfügt über mehrere Flächenattacken, die ordentlich HP abziehen. Wie im Tutorial bereits geraten, solltet ihr tunlichst auf eine gute Mischung zwischen Offensive und Heilung achten. Konzentriert sich der Gegner auf ein einziges Gruppenmitglied, wechselt ihr in euer Heilungs-Paradigma. Malträtiert er hingegen alle ausgewogen, ist es effektiver, auf Heiltränke zu setzen. Dadurch könnt ihr ihn noch schneller schocken. Nach zwei bis drei Schocks sollte der Drops gelutscht und ihr siegreich sein. STÄRKEN: Sehr viele HP, sehr mächtige Flächenangriffe - SCHWÄCHEN: Blitz- und wasserempfi ndlich, kaum Zustandsresistenzen Manasvin Mechatron:Erstmals ein ernst zu nehmender Kampf. Der Mechatron verfügt über mehrere Flächenattacken, die ordentlich HP abziehen. Wie im Tutorial bereits geraten, solltet ihr tunlichst auf eine gute Mischung zwischen Offensive und Heilung achten. Konzentriert sich der Gegner auf ein einziges Gruppenmitglied, wechselt ihr in euer Heilungs-Paradigma. Malträtiert er hingegen alle ausgewogen, ist es effektiver, auf Heiltränke zu setzen. Dadurch könnt ihr ihn noch schneller schocken. Nach zwei bis drei Schocks sollte der Drops gelutscht und ihr siegreich sein. STÄRKEN: Sehr viele HP, sehr mächtige Flächenangriffe - SCHWÄCHEN: Blitz- und wasserempfi ndlich, kaum Zustandsresistenzen

Weiter geht's durch die klanglosen Strudel ins Kristallbecken. Achtet darauf, den linken, dicken Draht zuerst runterzuklettern. Dort verbergen sich gleich zwei Schatzkisten auf einmal! Damit nicht genug, findet ihr entlang eines dritten Drahtes nebenan auch noch einen Packen Stinklauge, bewacht von einigen Fischmonstern. Schreitet ihr fort, versperrt euch eine Eiswand hinter der Brücke den Weg. Stiefelt wieder zur Anhöhe mit der Kiste mit Dunkelzähnen zurück. Seht ihr den Abgestürzten Gleiter? Geht in seine Nähe und feuert die Kanone ab. Voilà, der Durchgang ist frei. Die Amphibien fegt ihr kurzerhand weg, doch der Alpha-Behemoth dahinter ist einen Tick anspruchsvoller. Liegt er flach, schnappt ihr euch den Analysator aus der Fundkugel rechts und pilgert den verworrenen Gang entlang. Hier entdeckt ihr neue Gegner der PSIKOM-Armee, von denen allerdings nur die Drohnen nicht ganz ohne sind. Hinter der Brücke liegt die Kristalline Stauung. Seht euch vor allem nach den paar Sprüngen gut um, denn ihr verpasst sonst viele hilfreiche Komponenten. Zu guter Letzt werkelt ihr euch noch durch den sich schlängelnden Spalt zum Tor der Ruinenstadt.

Karte - Kapitel 3: Gefangenes Gewässer + Harsche Wogen + Klanglose Strudel +
Kristallbecken + Kristalline Stauung

Kapitel 3 Bresha-See: GEFANGENES GEWÄSSER + HARSCHE WOGEN + KLANGLOSE STRUDEL + KRISTALLBECKEN + KRISTALLINE STAUUNG Kapitel 3 Bresha-See: GEFANGENES GEWÄSSER + HARSCHE WOGEN + KLANGLOSE STRUDEL + KRISTALLBECKEN + KRISTALLINE STAUUNG

Neue Gegner: Bresha-Karpfen, Blut-Barsch, Alpha-Behemot, PSIKOM-Aufklärer, PSIKOM-Feldjäger, Wachdrohne, KG Storch
Bresha-Karpfen: Diese Fischmonster sind nicht sonderlich glücklich damit, dass ihr See nun gefroren ist, und tummeln sich auf dessen Oberfl äche. Sie sind durchaus gute Kämpfer mit vielen Lebenspunkten und tauchen stets in größeren Gruppen auf. Am besten ist eine Kombination aus einem Brecher und zwei Verheerern, welche auf Feuer oder Blitzmagie zurückgreifen. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer- und blitzempfindlich Bresha-Karpfen: Diese Fischmonster sind nicht sonderlich glücklich damit, dass ihr See nun gefroren ist, und tummeln sich auf dessen Oberfl äche. Sie sind durchaus gute Kämpfer mit vielen Lebenspunkten und tauchen stets in größeren Gruppen auf. Am besten ist eine Kombination aus einem Brecher und zwei Verheerern, welche auf Feuer oder Blitzmagie zurückgreifen. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer- und blitzempfindlich
Blutbarsch: Der kleine Bruder des Bresha-Karpfens angesichts der Tatsache, dass er nach einem Treffer meist schon umkippt erinnert, stark an Taxobot. Völlig ungefährlich. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer und blitzempfindlich, keine Serienresistenz Blutbarsch: Der kleine Bruder des Bresha-Karpfens angesichts der Tatsache, dass er nach einem Treffer meist schon umkippt erinnert, stark an Taxobot. Völlig ungefährlich. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer und blitzempfindlich, keine Serienresistenz
Alpha-Behemoth: Ein richtig dicker Brocken mit knapp 20.000 HP. Der schlägt richtig hart zu, doch dafür nur sehr selten. Nutzt seine Elementarschwäche aus und versetzt ihn in den Schock-Zustand. Dann purzeln selbst diesem Giganten im Nu die Lebenspunkte herunter. STÄRKEN: Viele HP, starke Attacken, magieresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und wasserempfi ndlich, keine Serienresistenz Alpha-Behemoth: Ein richtig dicker Brocken mit knapp 20.000 HP. Der schlägt richtig hart zu, doch dafür nur sehr selten. Nutzt seine Elementarschwäche aus und versetzt ihn in den Schock-Zustand. Dann purzeln selbst diesem Giganten im Nu die Lebenspunkte herunter. STÄRKEN: Viele HP, starke Attacken, magieresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und wasserempfi ndlich, keine Serienresistenz
PSIKOM-Aufklärer: Der Aufklärer ist eine stärkere Version des Streiters. Bis auf bessere Werte bleibt alles beim Alten, ebenso die Taktik: draufhauen, bis er aufgibt. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen PSIKOM-Aufklärer: Der Aufklärer ist eine stärkere Version des Streiters. Bis auf bessere Werte bleibt alles beim Alten, ebenso die Taktik: draufhauen, bis er aufgibt. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
PSIKOM-Feldjäger: Den aufgemotzten Pionier handhabt ihr ebenso mit Bravour wie sein Basismodell. Diese Kameraden halten wenig aus und piksen eher nervig aus dem Hintergrund. Anzumerken sei jedoch, dass sie positive Statuszauber beherrschen. Daher sollten sie euer erstes Ziel im Kampf sein, bevor sie davon Gebrauch machen. STÄRKEN: Beherrscht Protes und Vallum - SCHWÄCHEN: Keine Zustands resistenzen, sehr wenige HP PSIKOM-Feldjäger: Den aufgemotzten Pionier handhabt ihr ebenso mit Bravour wie sein Basismodell. Diese Kameraden halten wenig aus und piksen eher nervig aus dem Hintergrund. Anzumerken sei jedoch, dass sie positive Statuszauber beherrschen. Daher sollten sie euer erstes Ziel im Kampf sein, bevor sie davon Gebrauch machen. STÄRKEN: Beherrscht Protes und Vallum - SCHWÄCHEN: Keine Zustands resistenzen, sehr wenige HP
Wachdrohne: Wachdrohnen kommen immer in Pulks und sind tückischer, als es zunächst den Anschein hat. Eigentlich sind sie leicht zu besiegen, doch hütet euch vor ihrem Voltbohrer. Zwei dieser Attacken fällen einen Charakter in Sekundenbruchteilen und wenn es sich dabei um den Anführer handelt, prangt ein fi eses Game-over auf dem Bildschirm! Wenn sie diesen Angriff aufl aden, bleiben euch nur Momente, um entweder noch schnell eine Drohne außer Gefecht zu setzen oder euch zu heilen. STÄRKEN: Hohe Serienresistenz, mächtige Nahkampfattacke - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich Wachdrohne: Wachdrohnen kommen immer in Pulks und sind tückischer, als es zunächst den Anschein hat. Eigentlich sind sie leicht zu besiegen, doch hütet euch vor ihrem Voltbohrer. Zwei dieser Attacken fällen einen Charakter in Sekundenbruchteilen und wenn es sich dabei um den Anführer handelt, prangt ein fi eses Game-over auf dem Bildschirm! Wenn sie diesen Angriff aufl aden, bleiben euch nur Momente, um entweder noch schnell eine Drohne außer Gefecht zu setzen oder euch zu heilen. STÄRKEN: Hohe Serienresistenz, mächtige Nahkampfattacke - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich
KG Storch: Das Angriffsbike gehört zu den stärksten Gegnern des Bresha-Sees. Kümmert euch unbedingt als Letztes darum, sofern nicht noch mächtigere Gegner dabei sind. Der Schock ist absolut essenziell, wollt ihr gegen das Motorrad siegen. Im Schock fallen die hohen Schadenwiderstände weg und der Storch kann nicht mehr auf seine starken Auflade-Moves zurückgreifen. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, mächtige Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen KG Storch: Das Angriffsbike gehört zu den stärksten Gegnern des Bresha-Sees. Kümmert euch unbedingt als Letztes darum, sofern nicht noch mächtigere Gegner dabei sind. Der Schock ist absolut essenziell, wollt ihr gegen das Motorrad siegen. Im Schock fallen die hohen Schadenwiderstände weg und der Storch kann nicht mehr auf seine starken Auflade-Moves zurückgreifen. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, mächtige Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

Final Fantasy 13: Lösung: Tor zur Ruinenstadt + Vergessenes Forum + Verlorene Stadt
Gleich der erste Gegner der Ruinenstadt ist ein Alpha-Behemoth. Stellt ihr euch allerdings geschickt an, lässt er sich von der Rückseite erwischen. Mit dem Überraschungsmoment auf eurer Seite dauert der Kampf lediglich ein paar Sekunden und es geht weiter die Treppe hinauf. Am vergessenen Forum angekommen, könnt ihr euch als Schatzsucher austoben. Hier wimmelt's nur so vor Kisten. Ist alles geplündert und getötet, zieht ihr weiter zum nächsten Speicherpunkt in der Verlorenen Stadt, jenseits der nächsten Treppe. Achtet neben dem Speicherpunkt auf die versteckte Abkürzung. Sie spart euch eine Menge Kämpfe. Dafür lasst ihr aber eine Truhe mit wertvollem Millerit und eine Menge Kristallpunkte aus. Abkürzung hin oder her, nach weiteren Treppenstufen erwarten euch nicht nur zusätzliche Kisten, sondern auch der zweite Boss: der Drache Garuda Syntagma. Ist der Drache zurück auf dem Boden der Tatsachen, fliegt die Heldentruppe davon - jedoch ohne Snow.

Karte: Tor zur Ruinenstadt + Vergessenes Forum + Verlorene Stadt
Kapitel 3 Bresha-See: TOR ZUR RUINENSTADT + VERGESSENES FORUM + VERLORENE STADT Kapitel 3 Bresha-See: TOR ZUR RUINENSTADT + VERGESSENES FORUM + VERLORENE STADT

Neuer Gegner: PSIKOMM-Heerführer
PSIKOM-Heerführer: Wow, trägt der Kerl eine krasse Rüstung! Seine Serienresistenz ist enorm und er widersteht sowohl physischem als auch magischem Schaden. Da hilft nur konzentrierter Frontalangriff mit einem Offensiven Paradigma, bis er im Schock ist. Der Rest des Kampfes erklärt sich selbst. STÄRKEN: Sehr hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen PSIKOM-Heerführer: Wow, trägt der Kerl eine krasse Rüstung! Seine Serienresistenz ist enorm und er widersteht sowohl physischem als auch magischem Schaden. Da hilft nur konzentrierter Frontalangriff mit einem Offensiven Paradigma, bis er im Schock ist. Der Rest des Kampfes erklärt sich selbst. STÄRKEN: Sehr hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen

BOSS: Garuda Syntagma - TP: 8.000/16.200
Startet den Kampf schön offensiv und haut dem Drachen die Hucke voll. Heilt euch im Zweifelsfall, um Schlimmeres zu vermeiden. Er sollte jedoch sehr schnell keine Lebenspunkte mehr haben. Doch das War's noch nicht. Der eigentliche Kampf folgt kurz darauf. Der Garuda hat eine Art Schutzschild aufgebaut, der jeglichen Schaden beinahe zunichte macht. Der Spuk hat dann ein Ende, wenn er geschockt ist. Aber nur temporär: Ist der Schock vorbei, lädt er sich wieder auf und aktiviert seinen Schild - vorausgesetzt, ihr macht ihm nicht vorher den Garaus. Wirklich schwierig ist nur die Phase, bis er schockiert ist. Wechselt rechtzeitig auf ein Heiler-Paradigma oder schöpft aus eurem Heiltrank-Vorrat. Besonders gefährlich ist seine Blitzkugel-Flächenattacke, wenn er sich im Kreis dreht. Damit sollte er keinen halb toten Helden erwischen, sonst wird in null Komma nix ein komplett Toter draus.
Garuda Syntagma: Phase 1 - STÄRKEN: Erdimmun - SCHWÄCHEN: Windempfindlich, keine Zustandsresistenzen Garuda Syntagma: Phase 1 - STÄRKEN: Erdimmun - SCHWÄCHEN: Windempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Garuda Syntagma: Phase 2 - STÄRKEN: Erdimmun, schützt sich mit einem Schild vor Schaden, sehr schwer zu schocken - SCHWÄCHEN: Windempfindlich, keine Zustandsresistenzen, verliert den Schilc im Schock Garuda Syntagma: Phase 2 - STÄRKEN: Erdimmun, schützt sich mit einem Schild vor Schaden, sehr schwer zu schocken - SCHWÄCHEN: Windempfindlich, keine Zustandsresistenzen, verliert den Schilc im Schock

Der erste Esper in Final Fantasy 13 - Shiva-Battle
Und das dritte Kapitel in Final Fantasy 13 endet mit einem Knall! War ja klar, dass Snow irgendwann gefunden wird. Nicht zu erwarten war jedoch, dass er beim darauf folgenden Geplänkel mit der PSIKOM seine Esper entfesselt. Wie schon im Tutorial beschrieben, müssen l'Cie ihre Esper zunächst im Kampf bezwingen, bevor sie diese kontrollieren dürfen. Eure Aufgabe besteht darin, die Metamorph-Leiste der Esper rechtzeitig zu füllen. Wie das am schnellsten geht, hängt von der jeweiligen Esper ab. Doch dabei handelt es sich nicht um die üblichen Kämpfe auf Leben und Tod, sondern um einen Kampf gegen den Tod und die Zeit zusammen. Ihr werdet stets zu Kampfbeginn von der Esper mit einem Todesurteil belegt. Das heißt im Klartext: Läuft der Counter über euch ab, sterbt ihr. Wenn ihr eure Lebensenergie auf gewohnte Weise verliert, sterbt ihr ebenso.

Esper-Kampf: Shiva-Schwestern
Shiva: Da Snow in diesem Kampf alleine zurechtkommen muss, teilen sich die beiden Zwillingsschwestern ihre Aufgaben. Nix verprügelt ihn und ihre ältere Schwester Stiria heilt ihn dafür. Das macht das Scharmützel allerdings nicht weniger schwer. Ihr habt zwei Möglichkeiten, es anzugehen. Die einfachere besteht in dem Verteidiger-Paradigma. Wechselt hinein und lasst Snow stur verteidigen. Achtet aber darauf, dass er gerade im Schutzmodus ist, wenn ihn die dicken Combo-Abschluss-Moves von Nix treffen. Das katapultiert die Metamorph-Leiste regelrecht in die Höhe. Wer es gern richtig schwer hat, wählt das Verheerer-Paradigma. Prügelt so lange mit Eisschlägen auf Nix ein, bis die Leiste voll ist. Mit dieser Taktik kann die Zeit zuweilen sehr knapp werden, ein Sieg ist aber möglich. Doch wofür der Stress, wenn's mit dem Verteidiger leichter geht? Drückt ihr die Vierecks-Taste vor Ablauf der Frist, morphen die Schwestern in das schicke Motorrad und ihr habt gewonnen. STÄRKEN: Nicht zu schocken • SCHWÄCHEN: Keine Shiva: Da Snow in diesem Kampf alleine zurechtkommen muss, teilen sich die beiden Zwillingsschwestern ihre Aufgaben. Nix verprügelt ihn und ihre ältere Schwester Stiria heilt ihn dafür. Das macht das Scharmützel allerdings nicht weniger schwer. Ihr habt zwei Möglichkeiten, es anzugehen. Die einfachere besteht in dem Verteidiger-Paradigma. Wechselt hinein und lasst Snow stur verteidigen. Achtet aber darauf, dass er gerade im Schutzmodus ist, wenn ihn die dicken Combo-Abschluss-Moves von Nix treffen. Das katapultiert die Metamorph-Leiste regelrecht in die Höhe. Wer es gern richtig schwer hat, wählt das Verheerer-Paradigma. Prügelt so lange mit Eisschlägen auf Nix ein, bis die Leiste voll ist. Mit dieser Taktik kann die Zeit zuweilen sehr knapp werden, ein Sieg ist aber möglich. Doch wofür der Stress, wenn's mit dem Verteidiger leichter geht? Drückt ihr die Vierecks-Taste vor Ablauf der Frist, morphen die Schwestern in das schicke Motorrad und ihr habt gewonnen. STÄRKEN: Nicht zu schocken • SCHWÄCHEN: Keine

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung - Kapitel 4- Piz Ville - Trümmergebiet:
Nach dem Absturz und dem Begrüßungskampf befindet ihr euch im Gipfel des Schutts in Piz Ville. Dank Lightnings ungestümer Art trennt sich die Gruppe in zwei gleich große Grüppchen auf. Zuerst kämpft ihr euch mit Lightning und Hope entlang des Schutts zum Missionsziel. Das Geschehen wechselt nun zu Sazh und Vanille im Tal der Trümmer. Begebt euch zu dem Punkt, wo Hope allein geblieben ist. Die großen Trümmer, die euch im Weg liegen, räumt ihr mit den Fanghaken weg. Die Gegner in dieser Umgebung liegen sich oftmals in den Haaren. Das nutz ihr wo es nur geht für Präventivschläge. Ebenfalls nützlich ist ein weiteres Paradigma. Erstellt euch die Sukzessivtilgung und belegt sie als Starteinstellung. Sind die Feinde geschwächt, wechselt ihr wieder auf die Doppelsequenz. Damit sollten die Kämpfe leichter fallen.

Nach einer kurzen Sequenz stößt Hope wieder dazu und ihr klettert die Wand zum Maschinenfriedhof empor. Erweitert jetzt die Sukzessivtilgung zur Eisernen Kaskade im Paradigmen-Menü. Beseitig alle Gegner entlang des Friedhofs, bis ihr Lightning beim Demontagewerk trefft. Ein Schalter und diverse Monster später kommt ihr an eine Sackgasse. Speichert an diesem Punkt ab und legt den gerade gefundenen Flammenring eurem Anführer an, denn ihr werdet die Feuerresistenz beim Endgegner gleich brauchen.

Karte Kapitel 4: Piz Ville: Gipfel des Schutts + Tal der Trümmer + Maschinenfriedhof + Demontagewerk
Kapitel 4: Piz Ville - Trümmergebiet: Piz Ville: Gipfel des Schutts + Tal der Trümmer + Maschinenfriedhof + Demontagewerk Kapitel 4: Piz Ville - Trümmergebiet: Piz Ville: Gipfel des Schutts + Tal der Trümmer + Maschinenfriedhof + Demontagewerk

Neue Gegner: Lynxiron, Xenoroid, Inkubus, Sukkubus
Lynxiron: Lynxiron ist der große Bruder des Panteron. Er besitzt die Fähigkeit, seine physische Angriffskraft zu steigern, ist enorm schnell und verfügt dazu über viele TP. Hier helfen Verheerer mit entsprechenden Elementarangriffen. Schock-Zustand ist selbstverständlich auch super. STÄRKEN: Beherrscht Courage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, eis- und blitzempfindlich Lynxiron: Lynxiron ist der große Bruder des Panteron. Er besitzt die Fähigkeit, seine physische Angriffskraft zu steigern, ist enorm schnell und verfügt dazu über viele TP. Hier helfen Verheerer mit entsprechenden Elementarangriffen. Schock-Zustand ist selbstverständlich auch super. STÄRKEN: Beherrscht Courage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, eis- und blitzempfindlich
Xenoroid: Diese verwahrlosten Roboter sind zwar alt, aber dennoch taff. Das oberste Ziel ist eindeutig der Schock, denn dadurch werden sie komplett handlungsunfähig und enorm verwundbar! Manipulatoren wirken hier auch kleine Wunder. STÄRKEN: Viele HP, schadensresistent, hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, verliert Resistenzen im Schock Xenoroid: Diese verwahrlosten Roboter sind zwar alt, aber dennoch taff. Das oberste Ziel ist eindeutig der Schock, denn dadurch werden sie komplett handlungsunfähig und enorm verwundbar! Manipulatoren wirken hier auch kleine Wunder. STÄRKEN: Viele HP, schadensresistent, hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, verliert Resistenzen im Schock
Inkubus: Schnell, stark und in der Gruppe sehr gefährlich. Ein Mix aus Verheerern gepaart mit einem Brecher oder einem Manipulator ist sinnvoll. Klasse ist ein Präventivschlag, doch nicht gerade einfach zu bewerkstelligen. Lasst immer ein wachsames Auge über euren Lebenspunkten schweben, sonst ist es schnell vorbei. STÄRKEN:: Starke Nahkampfcombos - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich Inkubus: Schnell, stark und in der Gruppe sehr gefährlich. Ein Mix aus Verheerern gepaart mit einem Brecher oder einem Manipulator ist sinnvoll. Klasse ist ein Präventivschlag, doch nicht gerade einfach zu bewerkstelligen. Lasst immer ein wachsames Auge über euren Lebenspunkten schweben, sonst ist es schnell vorbei. STÄRKEN:: Starke Nahkampfcombos - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich
Sukkubus: Diese Spießgesellen tauchen immer im Pack mit Inkubi auf. Messt ihnen unbedingt die erste Aufmerksamkeit zu, denn sie halten nicht nur sehr wenig aus, sondern erschweren euch den Kampf mit ihren Status-Zaubern sonst enorm. Also schnell weg damit! STÄRKEN: Beherrscht Deprotes und Courage - SCHWÄCHEN: Wenige HP, kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich Sukkubus: Diese Spießgesellen tauchen immer im Pack mit Inkubi auf. Messt ihnen unbedingt die erste Aufmerksamkeit zu, denn sie halten nicht nur sehr wenig aus, sondern erschweren euch den Kampf mit ihren Status-Zaubern sonst enorm. Also schnell weg damit! STÄRKEN: Beherrscht Deprotes und Courage - SCHWÄCHEN: Wenige HP, kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich

BOSS: Brummonaut TP: 17.940/44.850
Auch der Kampf gegen den Brummonaut geht in zwei Runden von statten. Ihr beginnt mit der Eisernen Schlacht und senkt somit seine Verteidigung. Danach prügelt ihr in dem Blitzschlag-Paradigma den Schock herbei und macht ihn fertig. In der zweiten Runde geht es nicht mehr so glimpflich zur Sache. Nun attackiert er euch mit Flammenwerfern und seiner riesigen Kanone. Zu allem Überfluss verfügt er über richtig viele Trefferpunkte. Die Taktik bleibt im Kern jedoch erhalten. Senkt die Abwehr, und arbeitet auf den Schock hin. Heilt euch gewohnt mit Tränken und einem Heiler. Die negativen Statuseffekte müsst ihr jedoch regelmäßig erneuern, da er diese mit seiner Dampfreinigung kontert.
Brummonaut - Phase 1: STÄRKEN: Starke Attacken, hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen Brummonaut - Phase 1: STÄRKEN: Starke Attacken, hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen
Brummonaut - Phase 2: STÄRKEN: Sehr viele HP, starke Attacken, hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen Brummonaut - Phase 2: STÄRKEN: Sehr viele HP, starke Attacken, hohe Serienresistenz, schadensresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

Karte - Kapitel 4: Wrackpass + Endlagerverbindung
Kapitel 4: Piz Ville - Trümmergebiet: Wrackpass + Endlagerverbindung + Entsorgungsanlage Kapitel 4: Piz Ville - Trümmergebiet: Wrackpass + Endlagerverbindung + Entsorgungsanlage
Kapitel 4: Wrackpass + Endlagerverbindung
Ist der Brummonaut fachgerecht demontiert, folgt der Wrackpass. Beim ersten Speicherpunkt solltet ihr gleich mal ausgiebig die Modifikationsfunktion nutzen. Damit lassen sich eure Lieblingsausrüstungsgestände ordentlich aufpimpen und selbst das ödeste Schwert wird zur Wunderwaffe. Nach dem Angriff der PSIKOM steuert ihr Lightning und Hope durch die Endlagerverbindung. Als erstes solltet ihr unbedingt euer Heiler-Paradigma anpassen. Zwei Heiler sind eindeutig einer zu viel, wir empfehlen daher Partikularattacke. Habt ihr euch um die Gardisten gekümmert, gelangt ihr zu einem weiteren Brummonauten. Doch anstatt ihn zu bekämpfen, steuert Hope diesen in einem Minispiel. Stapft einfach durch die kleinen Roboter und haut sie aus dem Weg. Im restlichen Bereich der Endlagerverbindung finden sich wieder reichlich Kisten für euer Sortiment, also haltet die Augen offen. Am Ende des Pfades solltet ihr speichern und euch gut vorbereiten. Der zweite Esper-Kampf steht bevor und der hat es so richtig in sich. Legt eure beiden Blitzringe an und stellt sicher, dass ihr das Partitionsattacken-Paradigma als Startaufstellung konfiguriert habt. Habt ihr Odin unter Kontrolle, folgt ein kleiner Probekampf um sein Potential auszuloten und euch die Esper-Steuerung nahe zu bringen.

Neue Gegner: Gardist (Gendarm), Gardist (Anwärter), Ulan-Drohne
Gardist - Gendarm: Der Fernkampf-Gardist ist nicht sonderlich gefährlich und auch seine Exblitz-Tech ändert daran nichts. Sofern es keine wichtigeren Ziele gibt, solltet ihr ihn zuerst ausschalten, um unnötigen Schaden aus der hinteren Reihe zu vermeiden. STÄRKEN: Blitzresistent - SCHWÄCHEN: Feuer- & eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen Gardist - Gendarm: Der Fernkampf-Gardist ist nicht sonderlich gefährlich und auch seine Exblitz-Tech ändert daran nichts. Sofern es keine wichtigeren Ziele gibt, solltet ihr ihn zuerst ausschalten, um unnötigen Schaden aus der hinteren Reihe zu vermeiden. STÄRKEN: Blitzresistent - SCHWÄCHEN: Feuer- & eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Gardist - Anwärter: Der Nahkampf-Gardist toppt seinen schießenden Kollegen nur kaum. Er verfügt über etwas mehr Leben und teilt heftigere Schläge aus. Dennoch nur ein gewöhnlicher Fußsoldat ohne nennenswerte Merkmale. STÄRKEN: Blitzresistent - SCHWÄCHEN: Feuer- und eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen Gardist - Anwärter: Der Nahkampf-Gardist toppt seinen schießenden Kollegen nur kaum. Er verfügt über etwas mehr Leben und teilt heftigere Schläge aus. Dennoch nur ein gewöhnlicher Fußsoldat ohne nennenswerte Merkmale. STÄRKEN: Blitzresistent - SCHWÄCHEN: Feuer- und eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Ulan-Drohne: Ein weiteres Kriegsspielzeug der PSIKOM. Die Ulan-Drohne stellt im Gegensatz zu den Gardisten eine echte Gefahr dar. Ihre normalen Attacken sind zwar nicht weltbewegend, aber in der Summe lästig. Schießt sie jedoch eine Signaldrohne aufs Kampffeld, gilt es aufzupassen: Die Ulan wird auf die Position des Signalgebers mächtige feuerelementare Angriffe entfesseln, die mit über 200 Schadenspunkten zu Buche schlagen. Werdet die Signalkugel daher umgehend los! STÄRKEN: Sehr viele HP, hohe Serienresistenz, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich Ulan-Drohne: Ein weiteres Kriegsspielzeug der PSIKOM. Die Ulan-Drohne stellt im Gegensatz zu den Gardisten eine echte Gefahr dar. Ihre normalen Attacken sind zwar nicht weltbewegend, aber in der Summe lästig. Schießt sie jedoch eine Signaldrohne aufs Kampffeld, gilt es aufzupassen: Die Ulan wird auf die Position des Signalgebers mächtige feuerelementare Angriffe entfesseln, die mit über 200 Schadenspunkten zu Buche schlagen. Werdet die Signalkugel daher umgehend los! STÄRKEN: Sehr viele HP, hohe Serienresistenz, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und wasserempfindlich
ESPER-Kampf: Odin
Boa ist das ein harter Kampf, kein Vergleich zur ersten Esper-Schlacht! Im Grundsatz ist es nicht wirklich kompliziert: Verschafft euch Blitzschutz durch Accessoires und nutzt das Paradigma Partitionsattacke. Odins Metamorph-Leiste steigt für gesammelte Ketten und geheilten Schaden. Da der gute praktisch durchgehend mächtige Combos vom Stapel lässt, fällt ersteres flach. Also heißt die Devise: durchhalten und bloß nicht sterben. Doch das gestaltet sich anspruchsvoll und selbst mit einem Heiler sind Tränke sowie ein Quäntchen Glück von Nöten. Achtet darauf, dass Lightning den heilenden Part übernimmt, um keine Morph-Punkte zu verschenken. Auch wenn der Sieg über diesen stolzen Krieger nicht leicht ist, lohnt er sich, denn unter eurer Kontrolle teilt er ebenso mächtig aus. Davon könnt ihr euch im Kampf danach selbst überzeugen. STÄRKEN: Nicht zu schocken • SCHWÄCHEN: Wenige Zustandsresistenzen Boa ist das ein harter Kampf, kein Vergleich zur ersten Esper-Schlacht! Im Grundsatz ist es nicht wirklich kompliziert: Verschafft euch Blitzschutz durch Accessoires und nutzt das Paradigma Partitionsattacke. Odins Metamorph-Leiste steigt für gesammelte Ketten und geheilten Schaden. Da der gute praktisch durchgehend mächtige Combos vom Stapel lässt, fällt ersteres flach. Also heißt die Devise: durchhalten und bloß nicht sterben. Doch das gestaltet sich anspruchsvoll und selbst mit einem Heiler sind Tränke sowie ein Quäntchen Glück von Nöten. Achtet darauf, dass Lightning den heilenden Part übernimmt, um keine Morph-Punkte zu verschenken. Auch wenn der Sieg über diesen stolzen Krieger nicht leicht ist, lohnt er sich, denn unter eurer Kontrolle teilt er ebenso mächtig aus. Davon könnt ihr euch im Kampf danach selbst überzeugen. STÄRKEN: Nicht zu schocken • SCHWÄCHEN: Wenige Zustandsresistenzen
Kapitel 4: Entsorgungsanlage
Während Lightning und Hope in Richtung Gapra-Wald unterwegs sind, erreichen Sazh und Vanille die Entsorgungsanlage von Piz Ville. Durchquert mit ihnen die Stege und baut euch, unter Zuhilfenahme des Fanghakens, eine provisorische Brücke. Die anderen Terminals könnt ihr zunächst getrost ignorieren, da diese keinen Saft haben. Durch den schmalen Canyon gelangt ihr danach zu einem alten Kraftwerk. Umkreist es und aktiviert dabei die vier bewachten Schalterkästen, damit wieder Storm durch die Kabel fließt. Anstatt jetzt weiter zu gehen, stattet ihr dem Abschnitt davor noch einen kleinen Besuch ab. Schließlich gibt's auch dort wieder Energie und ihr könnt euch eine nette Anzahl an Komponenten sichern. Habt ihr die Beute, kann‘s auch schon, durch das Tor beim Kraftwerk, auf zum Dschungelareal gehen.

Neue Gegner: Bomber, Gremlin
Bomber: Der Bomber ist ein echtes Evergreen in Final Fantasy. Vorsicht vor diesen Monstern, sie sind absolut lebensgefährlich und sollten stets euer erstes Ziel sein! Bomber starten mit halbem Lebensbalken und vertragen ohnehin nicht so arg viel. Doch das hat seinen Grund: Wenn sich ein Bomber in die Luft sprengt (und euch mit), hängt sein Schaden von seiner Gesundheit ab. Ihre Möglichkeit sich mit Feuerattacken selbst zu heilen, setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Daher besteht eure Aufgabe darin, sie vor der Detonation entweder schnell zu beseitigen oder möglichst stark zu schwächen. STÄRKEN: Absorbiert Feuer, sprengt sich in die Luft - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Bomber: Der Bomber ist ein echtes Evergreen in Final Fantasy. Vorsicht vor diesen Monstern, sie sind absolut lebensgefährlich und sollten stets euer erstes Ziel sein! Bomber starten mit halbem Lebensbalken und vertragen ohnehin nicht so arg viel. Doch das hat seinen Grund: Wenn sich ein Bomber in die Luft sprengt (und euch mit), hängt sein Schaden von seiner Gesundheit ab. Ihre Möglichkeit sich mit Feuerattacken selbst zu heilen, setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Daher besteht eure Aufgabe darin, sie vor der Detonation entweder schnell zu beseitigen oder möglichst stark zu schwächen. STÄRKEN: Absorbiert Feuer, sprengt sich in die Luft - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
Gremlin: Die kleinen Kobolde sind ziemlich unaufmerksam, was ihnen viele Überraschungsangriffe beschert. Zudem fallen sie wie die Fliegen und ihre Zauberangriffe sind nur mäßig. Gut zum Aufwärmen zu Gefechtsbeginn. STÄRKEN: Eis- und wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, wenige HP Gremlin: Die kleinen Kobolde sind ziemlich unaufmerksam, was ihnen viele Überraschungsangriffe beschert. Zudem fallen sie wie die Fliegen und ihre Zauberangriffe sind nur mäßig. Gut zum Aufwärmen zu Gefechtsbeginn. STÄRKEN: Eis- und wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, wenige HP
Küstenstadt Bodhum - Strand
In diesem kleinen Ausflug in die Vergangenheit, an den Strand von Bodhum, müsst ihr Serah finden, um die Story voranzutreiben. Geht erst zur Strandbar und redet dort mit Lebreau. Stattet danach Maqui am nördlichen Ende einen Besuch ab. Wo steckt sie nur? Lauft den Strand entlang wieder zurück zum Pier gegenüber der Bar, wo ihr Serah endlich entdeckt, während sie auf den Horizont blickt.

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung - Kapitel 5: Der Lichterwald von Gapra Forschungsbiotop
Lightning und Hope haben das Ödland hinter sich gelassen und sind im Gapra-Wald angekommen. Durch die Monitoring-Zone geht's stur geradeaus und locker flockig bis zum Aufzug. Der Patrouillenkorridor wirkt auf den ersten Blick unübersichtlich, spielt sich aber dennoch wieder linear. Lauft den Pfad entlang der Lichter und biegt nur einmal kurz zum Alpha-Behemoth ein, der eine Truhe beschützt. Der zweite Aufzug befördert euch in den Präparationssektor, welcher der ersten Zone ziemlich ähnlich sieht. Schlagt euch den Weg entlang, am Administrations Fal'Cie vorbei, und zum nächsten Aufzug.

Noch eine Etage tiefer steht ihr im Testgelände D, das mit weiteren Biogenetischen Züchtungen der PSIKOM voll ist. Schon wieder immer nur gerade aus? Ja, das ist tatsächlich alles. Das einzig Hinderliche sind die Energiebarrieren. Diese verschwinden erst, wenn alle Feinde besiegt sind, also ab ins Getümmel! Schnappt euch die Kiste in Versuchsfeld S und wandert dann weiter durch das Versuchsfeld N zum Klimaregulationsareal. Wer hat eigentlich diese einfallslosen Gebietsnamen zu verschulden? Im Regualtionsareal lockt der Ruf der Schatzkisten, doch Vorsicht: Jede der drei Werttruhen wird von einem Behemoth und Kompanions bewacht. Habt ihr alles erledigt, hüpft ihr eine Ebene höher und begebt euch zum gefühlt zwanzigsten Aufzug. Nächste Etage: Optimierungsareal.

Karte - Kapitel 5: Monitoring-Zone + Patrouillenkorridor + Präparationssektor + Testgelände D + Versuchsfelder S und N + Klimaregulationsareal
Kapitel 5 Lichterwald: Monitoring-Zone + Patrouillenkorridor + Präparationssektor + Testgelände D + Versuchsfelder S und N + Klimaregulationsareal Kapitel 5 Lichterwald: Monitoring-Zone + Patrouillenkorridor + Präparationssektor + Testgelände D + Versuchsfelder S und N + Klimaregulationsareal

Neue Gegner: Eglitz, Wespid Clypeus, Schakal, Kriecher, Behemoth, Wespid Soma
Eglitz: Eglitz-Schnecken sind leicht zu überraschen und, wegen ihrem nicht vorhandenen Serienwiderstand, noch leichter zu überwältigen. Bei großen Gruppen solltet ihr dennoch nicht leichtsinnig werden. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz, keine Zustandsresistenzen, kaum HP Eglitz: Eglitz-Schnecken sind leicht zu überraschen und, wegen ihrem nicht vorhandenen Serienwiderstand, noch leichter zu überwältigen. Bei großen Gruppen solltet ihr dennoch nicht leichtsinnig werden. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN: Keine Serienresistenz, keine Zustandsresistenzen, kaum HP
Wespid Clypeus: Sowas kommt dabei raus, wenn PSIKOM Genexperimente durchführt. Die beinahe 7.000 Lebenspunkte wirken schlimmer als sie tatsächlich sind, denn diese Monster sind leicht zu schocken. Doch hütet euch vor ihrer Dauerfeuer-Attacke. Diese feuerelementare Dreier-Salve pustet böse Löcher in eure Lebensanzeige. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN:Kaum Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Wespid Clypeus: Sowas kommt dabei raus, wenn PSIKOM Genexperimente durchführt. Die beinahe 7.000 Lebenspunkte wirken schlimmer als sie tatsächlich sind, denn diese Monster sind leicht zu schocken. Doch hütet euch vor ihrer Dauerfeuer-Attacke. Diese feuerelementare Dreier-Salve pustet böse Löcher in eure Lebensanzeige. STÄRKEN: keine - SCHWÄCHEN:Kaum Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Schakal: Schakale attackieren euch meist in Teams und greifen dabei auf Giftangriffe zurück. Wenn ihr sie bekämpft, solltet ihr entsprechende Gegengifte parat haben oder hilfreiche Accessoires anziehen. Die Raubkatzen fokussieren ihre Vorstöße gerne gezielt auf den gleichen Charakter, um ihn schnell aus dem Rennen zu werfen. Kontert rechtzeitig mit einem Heiler. Der hohe Kettenwiderstand lässt sich nur mit Feuerattacken ausgleichen. STÄRKEN: Eisresistent, hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich Schakal: Schakale attackieren euch meist in Teams und greifen dabei auf Giftangriffe zurück. Wenn ihr sie bekämpft, solltet ihr entsprechende Gegengifte parat haben oder hilfreiche Accessoires anziehen. Die Raubkatzen fokussieren ihre Vorstöße gerne gezielt auf den gleichen Charakter, um ihn schnell aus dem Rennen zu werfen. Kontert rechtzeitig mit einem Heiler. Der hohe Kettenwiderstand lässt sich nur mit Feuerattacken ausgleichen. STÄRKEN: Eisresistent, hohe Serienresistenz - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich
Kriecher: Kriecher sehen Eglitzen nicht nur ähnlich, sie sind auch genauso leicht zu besiegen. Zwar haben sie einen moderaten Serienwiderstand, doch das macht die Feuerschwäche wieder wett. Ebenso wie ihre gezackten Pendants, werden Kriecher nur in großen Mengen aufdringlich. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, wenige HP, keine Zustandsresistenzen Kriecher: Kriecher sehen Eglitzen nicht nur ähnlich, sie sind auch genauso leicht zu besiegen. Zwar haben sie einen moderaten Serienwiderstand, doch das macht die Feuerschwäche wieder wett. Ebenso wie ihre gezackten Pendants, werden Kriecher nur in großen Mengen aufdringlich. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Feuerempfindlich, wenige HP, keine Zustandsresistenzen
Behemoth: Diese Ur-Form des Behemoth ist sogar noch gefährlicher als seine Verwandten der Alpha- und Beta-Version. Durch den sehr geringeren Schockwert von 120 Prozent, bekommt ihr nur sehr schwer Schaden bei ihm unter. Ihr müsst unbedingt seine elementare Schwäche nutzen und ihn Stück für Stück niederringen. Passt dabei auf, dass ihr möglichst immer auf einen vollen Lebensbalken blicken könnt, da sonst sein Aufspießer mit derben 500 Schadenspunkten Frikassee aus euch macht. Alternativ könnt ihr auch auf Protes zurückgreifen, um den erhaltenen Schaden zu mindern. STÄRKEN: Viele HP, sehr schwer zu Schocken, feuer- und blitzresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich Behemoth: Diese Ur-Form des Behemoth ist sogar noch gefährlicher als seine Verwandten der Alpha- und Beta-Version. Durch den sehr geringeren Schockwert von 120 Prozent, bekommt ihr nur sehr schwer Schaden bei ihm unter. Ihr müsst unbedingt seine elementare Schwäche nutzen und ihn Stück für Stück niederringen. Passt dabei auf, dass ihr möglichst immer auf einen vollen Lebensbalken blicken könnt, da sonst sein Aufspießer mit derben 500 Schadenspunkten Frikassee aus euch macht. Alternativ könnt ihr auch auf Protes zurückgreifen, um den erhaltenen Schaden zu mindern. STÄRKEN: Viele HP, sehr schwer zu Schocken, feuer- und blitzresistent - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich
Wespid Soma: Das stärkere der zwei bisherigen Wespen-Wesen. Beginnt Soma zu glühen, bereitet es sich auf den Drillflug vor. Damit stürmt es es einen eurer Helden an und verteilt moderaten Schaden, kombiniert mit Giftwirkung. Die Werte lassen einen Schock zu und mit Feuer beschleunigt ihr die Angelegenheit. STÄRKEN: Blitzresistent, kann vergiften - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuerempfindlich Wespid Soma: Das stärkere der zwei bisherigen Wespen-Wesen. Beginnt Soma zu glühen, bereitet es sich auf den Drillflug vor. Damit stürmt es es einen eurer Helden an und verteilt moderaten Schaden, kombiniert mit Giftwirkung. Die Werte lassen einen Schock zu und mit Feuer beschleunigt ihr die Angelegenheit. STÄRKEN: Blitzresistent, kann vergiften - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuerempfindlich

Final Fantasy 13-Lösung: Optimierungsareal + Zugangsareal
Kaum vermisst man sie beinahe, tauchen die Spürhunde der PSIKOM wieder auf. Das Optimierungsareal hält sich gewohnt geradlinig und ist trotz recht anspruchsvoller Kämpfe schnell durchquert. Speichert am zweiten Savepoint ab und optimiert euer Kristarium, sowie eure Ausrüstung. Hope hat nämlich nicht ganz unrecht mit seiner Vermutung, es käme etwas Böses auf euch zu. Nachdem ihr den Tulipan in seine Schranken gewiesen habt, lauft ihr gemütlich den Weg des Zugangsareals zum Meer runter und zieht euch weitere Sequenzen rein.

Karte - Kapitel 5: Optimierungsareal + Zugangsareal
Kapitel 5 Lichterwald: Optimierungsareal + Zugangsareal Kapitel 5 Lichterwald: Optimierungsareal + Zugangsareal
Neue Gegner: Gardist (Patrouille), Gardist (Schütze), KG Milan
Gardist (Patrouille): Die Patrouille-Truppen kommen im Begleitschutz von Schützen, von denen sie aufgepowert werden können. Diese Nahkämpfer sind recht zäh und teilen mit Feuer-Tech moderaten Schaden aus. Patrouillen sind absolut durchschnittlich. STÄRKEN: Feuerimmun - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu Schocken Gardist (Patrouille): Die Patrouille-Truppen kommen im Begleitschutz von Schützen, von denen sie aufgepowert werden können. Diese Nahkämpfer sind recht zäh und teilen mit Feuer-Tech moderaten Schaden aus. Patrouillen sind absolut durchschnittlich. STÄRKEN: Feuerimmun - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu Schocken
Gardist (Schütze): Der Schütze schießt und zaubert wie gewohnt aus der hinteren Reihe. Dieser Soldat beherrscht den Adfeu-Zauber, welcher ausgeteilten Feuerschaden erhöht. An sich erst mal unspektakulär, doch in Kombination mit den Feuerattacken seiner Patrouille-Kumpels plötzlich nicht ohne. Fazit: loswerden bevor er Zeit für diesen Schabernack hat. STÄRKEN: Feuerimmun, beherrscht Adfeu - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu Schocken, wenige HP Gardist (Schütze): Der Schütze schießt und zaubert wie gewohnt aus der hinteren Reihe. Dieser Soldat beherrscht den Adfeu-Zauber, welcher ausgeteilten Feuerschaden erhöht. An sich erst mal unspektakulär, doch in Kombination mit den Feuerattacken seiner Patrouille-Kumpels plötzlich nicht ohne. Fazit: loswerden bevor er Zeit für diesen Schabernack hat. STÄRKEN: Feuerimmun, beherrscht Adfeu - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu Schocken, wenige HP
KG Milan: Die Waffenexperten der PSIKOM schlafen offensichtlich nie, oder wie kommt es, dass ständig neue Modelle ihrer Kriegsmaschinen auftauchen? Der Milan ist genauso gut gepanzert, wie er aussieht. Hinzu kommt, dass ihr ohnehin zugunsten von Heilung nicht so schnell Schaden austeilen könnt. Richtig fies auf die Nerven geht aber die eiselementare Tripel-Salve des Kriegsbikes. Der Angriff hat eine recht lange Aufladezeit, dafür steigen aber währenddessen physische und magische Abwehrkraft des Milan. Da helfen nur Hopes defensive Zauber Exeis und Protes. STÄRKEN: Sehr starke Attacken, viele HP - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen KG Milan: Die Waffenexperten der PSIKOM schlafen offensichtlich nie, oder wie kommt es, dass ständig neue Modelle ihrer Kriegsmaschinen auftauchen? Der Milan ist genauso gut gepanzert, wie er aussieht. Hinzu kommt, dass ihr ohnehin zugunsten von Heilung nicht so schnell Schaden austeilen könnt. Richtig fies auf die Nerven geht aber die eiselementare Tripel-Salve des Kriegsbikes. Der Angriff hat eine recht lange Aufladezeit, dafür steigen aber währenddessen physische und magische Abwehrkraft des Milan. Da helfen nur Hopes defensive Zauber Exeis und Protes. STÄRKEN: Sehr starke Attacken, viele HP - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

BOSS: Tulipan - TR: 129.600
Sich an diesen Brocken anzupassen stellt sich als anspruchsvoll heraus, denn er wechselt in regelmäßigen Abständen sein Element. Dadurch absorbiert er sein angenommenes Element und ist nur durch das Gegenstück verwundbar. Den restlichen Elementen widersteht er. Doch mit der richtigen Taktik soll euch das nicht sonderlich stören. Beginnt mit einem Mix aus Brecher und Augmentor und pusht eure Defensive mit Zaubern. Danach baut ihr mit dem Exterminations-Paradigma eine Serie auf, ohne dabei die Gesundheit aus den Augen zu verlieren. Ist der Serienbalken etwa halb voll, könnt ihr auf die Doppelsequenz wechseln. Das boostet euren Fortschritt gen Schock noch schneller. Im Schock-Zustand könnt ihr ihn dank Lightnings Nachsetzen ohne Gegenwehr regelrecht niederdreschen. Für den Rest des Kampfes beschwört ihr Odin an eure Seite. Sollten eure Metapunkte dafür nicht ausreichen, weicht ihr wieder auf einen Wechsel von Extermination und Heilung aus. STÄRKEN: Elementarresistent, wechselt ständig sein Element, hohe Serienresistenz, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen Sich an diesen Brocken anzupassen stellt sich als anspruchsvoll heraus, denn er wechselt in regelmäßigen Abständen sein Element. Dadurch absorbiert er sein angenommenes Element und ist nur durch das Gegenstück verwundbar. Den restlichen Elementen widersteht er. Doch mit der richtigen Taktik soll euch das nicht sonderlich stören. Beginnt mit einem Mix aus Brecher und Augmentor und pusht eure Defensive mit Zaubern. Danach baut ihr mit dem Exterminations-Paradigma eine Serie auf, ohne dabei die Gesundheit aus den Augen zu verlieren. Ist der Serienbalken etwa halb voll, könnt ihr auf die Doppelsequenz wechseln. Das boostet euren Fortschritt gen Schock noch schneller. Im Schock-Zustand könnt ihr ihn dank Lightnings Nachsetzen ohne Gegenwehr regelrecht niederdreschen. Für den Rest des Kampfes beschwört ihr Odin an eure Seite. Sollten eure Metapunkte dafür nicht ausreichen, weicht ihr wieder auf einen Wechsel von Extermination und Heilung aus. STÄRKEN: Elementarresistent, wechselt ständig sein Element, hohe Serienresistenz, starke Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 6 - Der Auenwald von Sunleth
Es grünt so grün im Auenwald von Sunleth: Herzlich willkommen im Dschungel und dem sechsten Kapitel. Der Lockruf der Natur lädt zum Umsehen ein und ihr durchstreift den Wald ungetrübter Kronen, sowie den Pfad des zaghaften Lichts recht flott und problemlos. Lasst dabei keine Abzweigung aus, denn dort befinden sich die meisten Schätze. Der zaghaft beleuchtete Pfad führt euch in die Regenbogenspalte, die eine atemberaubende Aussicht liefert, aber auch sehr gefährliche Reptilien beheimatet. Das Spielt rät euch diese Ungetüme zu umgehen, doch wollt ihr nicht auch an diese Schatzkugel mit den wertvollen Eisenpanzern ran? Tja, dann müssen Monster entschuppt werden, und mit unserer Taktik schafft ihr das auch. Greift die Schuppenbestien von hinten an, das erleichtert euch den harten Kampf. Die anderen drei Exemplare könnt ihr getrost umgehen, sofern ihr auf die Kristallpunkte verzichten könnt.

Die Schlucht führt euch schnurstracks zum Shayra-See, der als kleine Raststelle fungiert und Story-Elemente beleuchtet. Ausgeruht geht es weiter in die Tosende Regenschlucht. Keine gewöhnliche Schlucht, denn ihr könnt mittels Klimaregulatoren das Wetter verändern. Und davon hängt dann die Monster-Fauna ab: Bei Regen verkriechen sich wasserscheue Wesen, und hydrophile Unheilstifter lassen es sich gut gehen. Scheint die Sonne, wechselt das Szenario wieder zurück. Wer diesen Umstand für sich nutzt, kann durch klugen Wettertausch starken Gegnern ausweichen: Versperrt euch eine Schuppenbestie oder Wyvern den Weg, tippt ihr nur eine Wetterkugel an und schon sind andere Widersacher an dieser Stelle. In den Gefelsfugen hinter der Regenschlucht erwartet euch der nächs­te harte Boss-Kampf. Wie ihr diesem Zwillingspaar gekonnt den Wind aus den Segeln nehmt, erfahrt ihr im dazugehörigen Boss-Kasten. Nach den zwei Schlafmützen brecht ihr per Schiff nach Nautilus auf.

Karte - Kapitel 5: Wald ungetrübter Kronen + Pfad des zaghaften Lichts + Regenbogenspalte + Shayra-See + Tosende Regenschlucht + Gefelsfugen
Kapitel 6: Der Auenwald von Sunleth - Wald ungetrübter Kronen + Pfad des zaghaften Lichts + Regenbogenspalte + Shayra-See + Tosende Regenschlucht + Gefelsfugen Kapitel 6: Der Auenwald von Sunleth - Wald ungetrübter Kronen + Pfad des zaghaften Lichts + Regenbogenspalte + Shayra-See + Tosende Regenschlucht + Gefelsfugen
Neue Gegner: Gemüse-Pudding, Dornenfisch, Schuppenbestie, Stachelfisch, Dornenfisch, Wyvern, Garkimasera
Gemüse-Pudding? Klingt nach einem missglückten Improvisationsversuch eines verkannten Kochs. Diese Wabbel-Monster sind gegen physische Schäden komplett immun, Pfui! Doch denkt jetzt nicht, dass eure Brecher unnütz sind, denn mit ihrer Ruin-Attacke klappt das Metzeln trotzdem ganz gut. Diese schreckhaften Wesen lassen sich, als Ausgleich zu ihrer Immunität, leicht schocken, also sammelt Ketten, was das Zeug hält. Noch ein Tipp: Leicht zu überraschen. STÄRKEN: Wasser- und physisch immun - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, keine Serienresistenz, feuerempfindlich Gemüse-Pudding? Klingt nach einem missglückten Improvisationsversuch eines verkannten Kochs. Diese Wabbel-Monster sind gegen physische Schäden komplett immun, Pfui! Doch denkt jetzt nicht, dass eure Brecher unnütz sind, denn mit ihrer Ruin-Attacke klappt das Metzeln trotzdem ganz gut. Diese schreckhaften Wesen lassen sich, als Ausgleich zu ihrer Immunität, leicht schocken, also sammelt Ketten, was das Zeug hält. Noch ein Tipp: Leicht zu überraschen. STÄRKEN: Wasser- und physisch immun - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, keine Serienresistenz, feuerempfindlich
Dornenfisch: Ein Gegner vom Typ: Klein, schwach und perfektes Ziel. Auch wenn diese Amphibien kaum zu stören scheinen, solltet ihr sie zügig niedermachen, sonst senken sie eure Verteidigung und ihre Kompagnons setzen euch plötzlich ziemlich zu. STÄRKEN: Wasserimmun - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, sehr wenige HP, winzige Serienresistenz Dornenfisch: Ein Gegner vom Typ: Klein, schwach und perfektes Ziel. Auch wenn diese Amphibien kaum zu stören scheinen, solltet ihr sie zügig niedermachen, sonst senken sie eure Verteidigung und ihre Kompagnons setzen euch plötzlich ziemlich zu. STÄRKEN: Wasserimmun - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, sehr wenige HP, winzige Serienresistenz
Schuppenbestie: Also einfach ist etwas anderes. Diese widerstandsfähigen Schuppenbestien gleichen der Gefängnisinsel Alcatraz zu ihren besten Zeiten: Massig Lebenspunkte, enorm hohe Serienresistenz, sehr geringer Schockwert und immun/resistent gegen absolut jeden Schadenstyp! Doch jede noch so harte Nuss lässt sich mit der richtigen Strategie knacken. Beginnt mit einem Augmentor, um eure Offensive bis zum Maximum zu steigern. Eure Manipulierversuche prallen im ungeschockten Zustand leider einfach an ihm ab. Baut daher geduldig eine Kette auf. In der zweiten Hälfte könnt ihr wieder auf die Doppelsequenz setzen, damit es schneller geht. Bricht die Defensive des Schuppenträgers endlich ein, schlägt eure goldene Stunde: Seine Widerstände sinken schlagartig und er lässt sich nun manipulieren, was ihr unbedingt sofort nutzt. Setzt ihm so hart zu, wie ihr nur könnt - läuft die Kette nämlich aus, habt ihr wieder einen massiven Panzer vor euch stehen. Er agiert zwar sehr gemächlich, doch seine Blitzattacke verursacht massiven Schaden. Daher nie die Gesundheit aus den Augen verlieren, und schon gar nicht vergessen, die Augmentor-Zauber aufzufrischen. STÄRKEN: Viele HP, massive Serienresistenz, eis- und erdimmun, resistent gegen den Rest, keine Zustandsresistenzen, mächtige Blitzangriffe - SCHWÄCHEN: Verliert Resistenzen im Schock Schuppenbestie: Also einfach ist etwas anderes. Diese widerstandsfähigen Schuppenbestien gleichen der Gefängnisinsel Alcatraz zu ihren besten Zeiten: Massig Lebenspunkte, enorm hohe Serienresistenz, sehr geringer Schockwert und immun/resistent gegen absolut jeden Schadenstyp! Doch jede noch so harte Nuss lässt sich mit der richtigen Strategie knacken. Beginnt mit einem Augmentor, um eure Offensive bis zum Maximum zu steigern. Eure Manipulierversuche prallen im ungeschockten Zustand leider einfach an ihm ab. Baut daher geduldig eine Kette auf. In der zweiten Hälfte könnt ihr wieder auf die Doppelsequenz setzen, damit es schneller geht. Bricht die Defensive des Schuppenträgers endlich ein, schlägt eure goldene Stunde: Seine Widerstände sinken schlagartig und er lässt sich nun manipulieren, was ihr unbedingt sofort nutzt. Setzt ihm so hart zu, wie ihr nur könnt - läuft die Kette nämlich aus, habt ihr wieder einen massiven Panzer vor euch stehen. Er agiert zwar sehr gemächlich, doch seine Blitzattacke verursacht massiven Schaden. Daher nie die Gesundheit aus den Augen verlieren, und schon gar nicht vergessen, die Augmentor-Zauber aufzufrischen. STÄRKEN: Viele HP, massive Serienresistenz, eis- und erdimmun, resistent gegen den Rest, keine Zustandsresistenzen, mächtige Blitzangriffe - SCHWÄCHEN: Verliert Resistenzen im Schock
Stachelfisch: Stachelfische sind nur bei Regen anzutreffen und kommen meist in Begleitung von Dornenfischen. In diesem Fall solltet ihr nicht zuerst die schwächeren Dornenfische töten, denn das geht nach hinten los: Ist die Eskorte beseitigt, rufen Stachelfische drei neue Mitstreiter aufs Feld. Das heißt, die orangefarbenen Fisch-Wesen müssen zuerst das Zeitliche segnen. STÄRKEN: Wasserimmun, ruft Mitstreiter zu Hilfe - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich Stachelfisch: Stachelfische sind nur bei Regen anzutreffen und kommen meist in Begleitung von Dornenfischen. In diesem Fall solltet ihr nicht zuerst die schwächeren Dornenfische töten, denn das geht nach hinten los: Ist die Eskorte beseitigt, rufen Stachelfische drei neue Mitstreiter aufs Feld. Das heißt, die orangefarbenen Fisch-Wesen müssen zuerst das Zeitliche segnen. STÄRKEN: Wasserimmun, ruft Mitstreiter zu Hilfe - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich
Dornenfisch: Ein Gegner vom Typ: Klein, schwach und perfektes Ziel. Auch wenn diese Amphibien kaum zu stören scheinen, solltet ihr sie zügig niedermachen, sonst senken sie eure Verteidigung und ihre Kompagnons setzen euch plötzlich ziemlich zu. STÄRKEN: Wasserimmun - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, sehr wenige HP, winzige Serienresistenz Dornenfisch: Ein Gegner vom Typ: Klein, schwach und perfektes Ziel. Auch wenn diese Amphibien kaum zu stören scheinen, solltet ihr sie zügig niedermachen, sonst senken sie eure Verteidigung und ihre Kompagnons setzen euch plötzlich ziemlich zu. STÄRKEN: Wasserimmun - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich, sehr wenige HP, winzige Serienresistenz
Wyvern: Bah, ganz unangenehme Zeitgenossen. Eine Wyvern zu Fall zu bringen, dauert seine Zeit, was die magische Resistenz und der großzügige Lebensvorrat zu verschulden haben. Die wahre Problematik geht jedoch vom offensiven Part aus. Mit einer Spuck-Attacke senkt sie eure Abwehrkraft und setzt dann gerne mit Reißen nach, was eurem Charakter mal eben 500 Schaden oder mehr verpasst. Haltet eure Energie auf Anschlag oder entfernt die Abwehrsenkung mit einem Heiler per Medica. STÄRKEN: Sehr viele HP, erdimmun, magieresistent, massive Attacken, beherrscht Deprotes - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und windempfindlich Wyvern: Bah, ganz unangenehme Zeitgenossen. Eine Wyvern zu Fall zu bringen, dauert seine Zeit, was die magische Resistenz und der großzügige Lebensvorrat zu verschulden haben. Die wahre Problematik geht jedoch vom offensiven Part aus. Mit einer Spuck-Attacke senkt sie eure Abwehrkraft und setzt dann gerne mit Reißen nach, was eurem Charakter mal eben 500 Schaden oder mehr verpasst. Haltet eure Energie auf Anschlag oder entfernt die Abwehrsenkung mit einem Heiler per Medica. STÄRKEN: Sehr viele HP, erdimmun, magieresistent, massive Attacken, beherrscht Deprotes - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und windempfindlich
Garkimasera: Könnte man auf den ersten Blick mit einem Gremlin verwechseln, doch die Ernüchterung kommt schnell. Die kleinen Hüpfer haben nicht arg viel Leben, dafür stört der Magiewiderstand. Sie setzen euch mit feurigen Flächenzaubern zu, was spätestens bei drei Garkimaseras schnell ein böses Ende nehmen kann. Schaltet sie mit brachialer Brecher-Power aus. STÄRKEN: Starke Flächenmagie, eis-, wasser- und magieresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich Garkimasera: Könnte man auf den ersten Blick mit einem Gremlin verwechseln, doch die Ernüchterung kommt schnell. Die kleinen Hüpfer haben nicht arg viel Leben, dafür stört der Magiewiderstand. Sie setzen euch mit feurigen Flächenzaubern zu, was spätestens bei drei Garkimaseras schnell ein böses Ende nehmen kann. Schaltet sie mit brachialer Brecher-Power aus. STÄRKEN: Starke Flächenmagie, eis-, wasser- und magieresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, feuer-, blitz- und windempfindlich

BOSS: Enki/Enlil - TP: 75.600/70.200
War wohl nichts mit Vorbeischleichen, wie? Dann eben wieder die Holzhammermethode. Gestartet wird erneut mit Diversionsgefecht, bis ihr aufgepowert und eure Gegner sabotiert sind. Pickt euch danach einen der beiden heraus und konzentriert euch nur auf ihn. Baut eine Kette auf und zieht den Sack danach zu. Doof nur, dass sie das nicht wehrlos mit sich machen lassen. Mehrfach senken sie eure Verteidigung, was umgehend mit Medica aufgehoben werden sollte. Ist ein Gigant halb besiegt, bricht er in Rage aus und entfesselt mächtige Blitz- beziehungsweise Wasserattacken auf euch. Solange ihr konzentriert an die Sache herantretet und regelmäßig Statuszauber wirkt, solltet ihr den ersten Brocken schon klein kriegen. Alleine kann der zweite Zwilling nicht mehr viel anstellen und der Sieg ist euer.
Enki: STÄRKEN: Wasserimmun, beherrscht Deprotes, gerät in Rage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich Enki: STÄRKEN: Wasserimmun, beherrscht Deprotes, gerät in Rage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich
Enlil: STÄRKEN: Blitzimmun, beherrscht Deprotes, gerät in Rage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wasserempfindlich Enlil: STÄRKEN: Blitzimmun, beherrscht Deprotes, gerät in Rage - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wasserempfindlich

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 7 - Palumpolum - Handelsmetropole
Da seid ihr also, in der Heimatstadt von Hope, wo sich just in diesem Moment massive Truppenverbände der PSIKOM und der Schutzgarde formieren. Das kann ja heiter werden! Ob ihr euch durch die Abwasserrohre an den Soldaten vorbei­schleicht oder sie frontal angreift, bleibt euch überlassen. Meidet nur besser den KG Falken am oberen Ende, sonst war es womöglich ein kurzer Stadtbummel.

In der Pflanz- und Zuchtanlage geht es ausnahmsweise etwas verwirrender zu. Schwebt mit der ersten Plattform auf die andere Seite, doch geht nicht gleich weiter. Aktiviert direkt den rechten Schalter, um zu einer Extraplattform mit zwei Schätzen transportiert zu werden. Bei der zweiten Schwebeplatte beginnt ihr mit dem linken Knopf, damit auch diese Schätze einen neuen Besitzer erhalten. Weiter kommt ihr folglich mit der rechten Einstellung. Die letzte Schwebefläche fliegt euch zum Ausgang in den Stadtkern von Palumpolum.

Der selbst ernannte Held ist zurück und nimmt Hope unter seine Fittiche. Bringt zunächst Snows Kristarium auf den neuesten Stand, er war sehr lange abwesend und hat viel nachzuholen. Vom Alten Marktplatz aus kämpft ihr euch an den Soldaten vorbei durch die Stadtpromenade. Darauf folgt eine kleine Zwischenpartie mit Lightning und Fang in den Hintergassen von Palumpolum, in der ihr nur die Suchtrupps besiegen müsst.

Karte Kapitel 7 - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage+ Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen
Kapitel 7: Palumpolum - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage + Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen Kapitel 7: Palumpolum - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage + Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen

Neue Gegner: Gardist (Sicherheit), Gardist (Vollzug), KG Falke, PSIKOM-Bombarde, PSIKOM-Häscher, PSIKOM-Jäger, PSIKOM-Kriegsherr, Yagia-Drohne
Gardist (Sicherheit): Gardisten beherrschen keine Zauber, sondern penetrieren euch nur mit dem Maschinengewehr. Schaltet die Störenfriede schnell aus und kümmert euch um wichtigere Gegner. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz, wenig Leben Gardist (Sicherheit): Gardisten beherrschen keine Zauber, sondern penetrieren euch nur mit dem Maschinengewehr. Schaltet die Störenfriede schnell aus und kümmert euch um wichtigere Gegner. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz, wenig Leben
Gardist (Vollzug): Der Vollzugssoldat ist kaum besser als sein Freund von der Sicherheit, verfügt aber über einen Wasserflächenzauber. Solange ihr nicht fünf oder mehr davon gegen euch habt, sind die Kämpfe ein simpel. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz Gardist (Vollzug): Der Vollzugssoldat ist kaum besser als sein Freund von der Sicherheit, verfügt aber über einen Wasserflächenzauber. Solange ihr nicht fünf oder mehr davon gegen euch habt, sind die Kämpfe ein simpel. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz
KG Falke: Um Niederlagen zu vermeiden, solltet ihr diesen Gegner tunlichst aus dem Weg gehen. Den Falken zu zerstören, ist nicht so schwer, aber solch eine Attacke zu überleben, steht auf einem anderen Blatt. Alles läuft ganz gesittet, bis er seinen Dauerfeuer-Move auspackt. Damit räumt er sein Ziel vom Feld, und das trotz Protes-Zauber! Erwischt es euren Anführer, guckt ihr blöd aus der Wäsche. Wenn ihr euch schon mit dem Falken anlegt, dann verplempert keine einzige Sekunde und treibt ihn in den Schock. Dort angekommen, hat es sich ausgeballert. Kämpft ihr in Begleitung eines Verteidigers, könnt ihr euren Widersacher auch provozieren und euch dann gegen ihn verteidigen. Doch selbst das ist nicht ganz ungefährlich und erfordert gutes Timing. STÄRKEN: Enormer Schadenswiderstand, hoher Serienwiderstand, fatale physische Angriffe - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, fast keine Zustands­resistenzen KG Falke: Um Niederlagen zu vermeiden, solltet ihr diesen Gegner tunlichst aus dem Weg gehen. Den Falken zu zerstören, ist nicht so schwer, aber solch eine Attacke zu überleben, steht auf einem anderen Blatt. Alles läuft ganz gesittet, bis er seinen Dauerfeuer-Move auspackt. Damit räumt er sein Ziel vom Feld, und das trotz Protes-Zauber! Erwischt es euren Anführer, guckt ihr blöd aus der Wäsche. Wenn ihr euch schon mit dem Falken anlegt, dann verplempert keine einzige Sekunde und treibt ihn in den Schock. Dort angekommen, hat es sich ausgeballert. Kämpft ihr in Begleitung eines Verteidigers, könnt ihr euren Widersacher auch provozieren und euch dann gegen ihn verteidigen. Doch selbst das ist nicht ganz ungefährlich und erfordert gutes Timing. STÄRKEN: Enormer Schadenswiderstand, hoher Serienwiderstand, fatale physische Angriffe - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, fast keine Zustands­resistenzen
PSIKOM-Bombarde: Jetzt holt PSIKOM schon die schweren Geschütze raus. Und die ziehen genauso stark rein, wie sie wirken. Versucht, die Bombarden als Erstes aus dem Gefecht zu nehmen. Zwar laden sie ihre Bazooka sehr lange auf, aber dafür ist der Treffer umso stärker. STÄRKEN: Hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen PSIKOM-Bombarde: Jetzt holt PSIKOM schon die schweren Geschütze raus. Und die ziehen genauso stark rein, wie sie wirken. Versucht, die Bombarden als Erstes aus dem Gefecht zu nehmen. Zwar laden sie ihre Bazooka sehr lange auf, aber dafür ist der Treffer umso stärker. STÄRKEN: Hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
PSIKOM-Häscher: Der Häscher ist ein Elite-Nahkämpfer der PSIKOM. Durch seine Vigilant-Tech macht er sich immun gegen Aktionsunterbrechungen und konzentriert sich dann komplett auf Nahkampfschläge. Häscher sind mittelstarke Gegner, die je nach Zusammenstellung eurer Widersacher entweder zu Anfang oder zum Schluss bekämpft werden sollten. STÄRKEN: Beherrscht Vigilant - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen PSIKOM-Häscher: Der Häscher ist ein Elite-Nahkämpfer der PSIKOM. Durch seine Vigilant-Tech macht er sich immun gegen Aktionsunterbrechungen und konzentriert sich dann komplett auf Nahkampfschläge. Häscher sind mittelstarke Gegner, die je nach Zusammenstellung eurer Widersacher entweder zu Anfang oder zum Schluss bekämpft werden sollten. STÄRKEN: Beherrscht Vigilant - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
PSIKOM-Jäger: Der Jäger ähnelt dem Sicherheitsgardisten, nur dass er eine punktuelle Waffe nutzt. Zudem verfügt er über die Möglichkeit, euch zu verfluchen, was euch beim Agieren stören kann. STÄRKEN: Beherrscht Fluch - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wenig Leben PSIKOM-Jäger: Der Jäger ähnelt dem Sicherheitsgardisten, nur dass er eine punktuelle Waffe nutzt. Zudem verfügt er über die Möglichkeit, euch zu verfluchen, was euch beim Agieren stören kann. STÄRKEN: Beherrscht Fluch - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wenig Leben
PSIKOM-Kriegsherr: Kriegsherren sollten zum Schluss kommen. Schaltet zuerst alles um sie herum aus, bevor ihr diese Brocken angeht. Am lästigsten ist wieder ihre harte Panzerung, doch ihre Magie-Doppelattacke AMP-Aktivierung erweist sich als ebenso problematisch. Hier hilft nur sicheres Vorgehen bis zum Schock. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, beherrscht Flächenzauber, sehr hoher Serienwiderstand - SCWÄCHEN: Keine Zustandsresistenze PSIKOM-Kriegsherr: Kriegsherren sollten zum Schluss kommen. Schaltet zuerst alles um sie herum aus, bevor ihr diese Brocken angeht. Am lästigsten ist wieder ihre harte Panzerung, doch ihre Magie-Doppelattacke AMP-Aktivierung erweist sich als ebenso problematisch. Hier hilft nur sicheres Vorgehen bis zum Schock. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, beherrscht Flächenzauber, sehr hoher Serienwiderstand - SCWÄCHEN: Keine Zustandsresistenze
Yagia-Drohne: Trennt die Drohne von möglichen Begleitern und kümmert euch dann mit eurer ganzen Aufmerksamkeit um sie. Greift auf wasserelementare Angriffe zurück und verkettet eine Serie. Um es leichter zu haben, könnt ihr sie mit Gemach belegen, um ihre Handlungsgeschwindigkeit einzuschränken. STÄRKEN: Viele HP, hoher Serienwiderstand, starke Blitz-Attacken - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Yagia-Drohne: Trennt die Drohne von möglichen Begleitern und kümmert euch dann mit eurer ganzen Aufmerksamkeit um sie. Greift auf wasserelementare Angriffe zurück und verkettet eine Serie. Um es leichter zu haben, könnt ihr sie mit Gemach belegen, um ihre Handlungsgeschwindigkeit einzuschränken. STÄRKEN: Viele HP, hoher Serienwiderstand, starke Blitz-Attacken - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen

Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade
Zurück bei Snow und Hope, lenkt ihr die Aufmerksamkeit der Soldaten von den Zivilisten auf euch. Arbeitet euch stückweise von der Westkolonnade über die Zentrumsarkade zur Ostkolonnade, um hier die Unschuldigen zu verscheuchen. Die Soldaten der Schutzgarde stehen euch dabei nur rudimentär im Weg und lassen sich teilweise auch umlaufen.

Karte - Kapitel 7: Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der Estheims
Kapitel 7: Palumpolum - Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der Estheims Kapitel 7: Palumpolum - Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der Estheims

Stadtteil Rivera
Nach dem Zwischenfall mit der Meute bahnt ihr euch einen Weg über die Dächer von Rivera. Dabei begegnen euch ständig Luftschützen und Falken. Gerade Letztere sind schwer zu besiegen. Lasst sie also besser in Ruhe! Solltet ihr Schwierigkeiten dabei haben, an ihnen vorbeizuhuschen, empfehlen wir den Einsatz von Blendern. Am Ende des Gerüst-Gekraxels erwartet euch ein dicker Zwischenboss: Ushumgal Domitor.

Neue Gegner: PSIKOM-Luftschütze, Astro-Behemoth
PSIKOM-Luftschütze: Wird genauso gehandhabt wie ein PSIKOM-Luftaufklärer. Schlagt ihn einfach schnellstmöglich mit Brechern nieder und achtet auf die Raketensalve. STÄRKEN: Sehr hoher Serienwiderstand, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen PSIKOM-Luftschütze: Wird genauso gehandhabt wie ein PSIKOM-Luftaufklärer. Schlagt ihn einfach schnellstmöglich mit Brechern nieder und achtet auf die Raketensalve. STÄRKEN: Sehr hoher Serienwiderstand, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
Astro-Behemoth: Die vierte Version des Behemoth gibt sich lange Zeit wie seine Konsorten. Geht die Lebensenergie des Astro-Behemoth zur Neige, zieht er sein gigantisches Schwert über seinen Kopf und kämpft aufrecht und mit neuen elementaren Angriffen weiter. Versetzt ihn in den Gemach-Zustand und zerstückelt ihn allmählich. STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher Serienwiderstand, massiver physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen Astro-Behemoth: Die vierte Version des Behemoth gibt sich lange Zeit wie seine Konsorten. Geht die Lebensenergie des Astro-Behemoth zur Neige, zieht er sein gigantisches Schwert über seinen Kopf und kämpft aufrecht und mit neuen elementaren Angriffen weiter. Versetzt ihn in den Gemach-Zustand und zerstückelt ihn allmählich. STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher Serienwiderstand, massiver physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

ZWISCHENBOSS: Ushumgal Domitor (erster Kampf) - TP: 126.000
Erneut steht euch eine Art Drachenwesen gegenüber. Beginnt gewohnt mit einer Augmentor-Konfiguration, bis eure Defensive stark genug ist. Es folgt das Kavaliersstück: mühsam und vorsichtig die Kette zum Schock aufbauen. Wechselt dazu zwischen Extermination und Genesungswall. Ihr werdet oft mit Napalmbomben und Saltohaken angegriffen. Gerade Letzterer ist gefährlich und störend zugleich, denn er fegt euch hoch in die Luft, was viel Zeit raubt. Setzt Ushumgal Domitor den Energielader ein, hat das Vor- und Nachteile: Er teilt noch eine Ecke mehr Schaden aus, ist aber auch leichter zu verletzen. Für zusätzliche Power beschwört ihr die Shiva-Schwestern, um entweder den Rest der Kette aufzubauen oder im Schock Gas zu geben. Kaum dass ihr den Höhepunkt der Serienleiste erreicht habt, wechselt ihr zur Extermination und zwingt den Zwischenboss zum Rückzug. Das wird ein Nachspiel haben.
Ushumgal Domitor - Erster Kampf - STÄRKEN: Beinahe zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich Ushumgal Domitor - Erster Kampf - STÄRKEN: Beinahe zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich
Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe
Der Stellungswechsel befördert euch zurück auf die Westkolonnade, diesmal jedoch mit Fang und Lightning. Euer Ziel ist die Felixhöhe, die ihr über die Zentrumsarkade erreicht. Im Klartext heißt das sowieso nur, dem Weg zu folgen und die Feinde zu bezwingen. Auf der beschaulichen Felixhöhe sichert ihr euch den äußert wertvollen Karbonreif und entledigt euch der Gegner. Nach dem zweiten Speicherpunkt rüstet ihr euch gut aus und verteilt noch mal KP, denn die zweite Runde gegen Ushumgal Domitor wartet. Schnappt euch nach dem Kampf die Phönixfeder aus der Kugel und geht ins Haus der Estheims.

ZWISCHENBOSS: Ushumgal Domitor (zweiter Kampf) - TP: 378.000
Wie jetzt? Gegen das Teil ganz alleine mit Hope antreten? Verzagt nicht gleich, das wird schon! Beschießt das Ungetüm mit Blitzangriffen und heilt euch, wenn nötig. Nach einer Weile stoßen Fang und Lightning hinzu und der Kampf wird deutlich fairer. Doch selbst zu dritt bleibt es anspruchsvoll. Los geht es mit der Drakonischen Liga. Habt ihr eure Zauber an den Mann gebracht, folgt - na, wer errät es? - die Serie! Mit dem Blitzschlag-Paradigma geht das auch richtig fix. Aber dieser Kontrahent ist nach dem Schock gerade mal halb bezwungen und fährt nun blöderweise seine richtig gemeinen Attacken auf. Visiert er einen Charakter an, solltet ihr ständig einen Heiler parat haben, denn nun folgt regelmäßiger Beschuss mit seinem Präzisionslaser. Kommt es hart auf hart, verpasst er eurer gesamten Gruppe starken Schaden mit Photonensturm. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, arbeitet ihr durchgehend mit Fang als Verteidiger und sammelt euren zweiten Ketten­bonus nur gemächlich, dafür aber lebendig. Einen zweiten Schock überlebt nicht mal diese harte Nuss und ihr habt es geschafft.
Ushumgal Domitor - Zweiter Kampf - STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, kaum Zustands­resistenzen Ushumgal Domitor - Zweiter Kampf - STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, kaum Zustands­resistenzen

Haus der Estheims
Bei Hopes Vater angekommen, überschlagen sich die Ereignisse gleich mehrfach und die Story kommt immer weiter ins Rollen. Bekämpft die Eindringlinge und holt euch unbedingt den Streiterreif aus der Kiste im Gang. Dieses geniale Item boostet den physischen Angriff eines Helden um satte 50 Punkte! Seid ihr fertig, untersucht ihr die Tür zum Wohnzimmer und die Handlung nimmt weiter ihren Lauf, an deren Ende ihr eurem nächsten Endgegner in die Augen blickt. Na ja, oder eher in die Kanonenrohre.

BOSS: Boss: Schwebepanzer Greif - TP: 441.000
Wer gedacht hat, der Zwischenboss ist taff, kennt diesen Hoverpanzer noch nicht. Er verfügt gleich über fünf separat agierende Teile und beinahe eine halbe Million Trefferpunkte. Wie besiegt man also dieses kleine Schlachtschiff? Angefangen wird genauso wie im letzten Kampf mit der Drakonischen Liga. Der Rest folgt streng systematisch: Fangt mit den zwei Kanonen an, vernichtet danach Backbord und Steuerbord und zu guter Letzt den Rumpf. Das Schöne daran: Explodiert eines der Unterteile, nimmt der Rumpf ebenfalls massiven Schaden. Bis nur noch der nackte Rumpf übrig ist, ist der Panzer schockimmun, also verschwendet solange keinen Gedanken an einen Schock-Versuch. Wir empfehlen euch die dauerhafte Nutzung des Grüne Front-Paradigmas, mindestens bis zu dem Zeitpunkt, wo nur noch ein zusätzliches Teil aktiv ist. Bei einem Dauerbeschuss von fünf Waffensystemen seid ihr schlichtweg auf die ständige Heilung angewiesen. Vorausgesetzt ihr besitzt genug Meta-Leisten, könnt ihr den Abschluss mit Odin beschleunigen, doch gerade das Finale sollte kein großes Problem sein.
Schwebepanzer Greif - STÄRKEN: Sehr viele Lebenspunkte, luftimmun, vier Bordkanonen, schockimmun solange Bordkanonen aktiv, Nahkampf nicht möglich, zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: keine Schwebepanzer Greif - STÄRKEN: Sehr viele Lebenspunkte, luftimmun, vier Bordkanonen, schockimmun solange Bordkanonen aktiv, Nahkampf nicht möglich, zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: keine

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 8 - Nautilus - Die Stadt der Träume
Jetzt ist erst mal etwas Entspannung angesagt. In der Hauptstadt des Entertainments Nautilus bahnt ihr euch euren Weg links herum an den Menschenmassen vorbei zum großen Monitor. Weiter geht's zur Esper-Parade, einer wahren Augenweide. Nach der Parade beschließen Sazh und Vanille, in den Nautilus-Park zu gehen. Folgt der Feststraße zum Nautilift und steigt ein. Im Park erwartet euch ein lustiges Versteck-Minispiel mit dem Chocobo-Küken. An folgenden Fundorten versteckt es sich der Reihe nach: in der Schafherde, am Verkaufsstand, beim Springbrunnen und in der Chocobo-Meute hinter dem Stand. Zur Belohnung gibt es auch brav eine Kiste. Öffnet die Schatzkugel, folgt dem Holzpfad und holt das Küken ab.

Und da war's auch wieder vorbei mit dem Erholungstrip, denn die PSIKOM hat euch aufgespürt! Schlängelt euch einfach durch den zickzackförmigen Glücksboulevard, lasst alle Schätze mitgehen und zeigt der PSIKOM, dass ihr nicht so leicht unterzukriegen seid. Am Glockenturm angekommen, wartet eine Überraschung: Sazhs Sohn Dajh. Und eine PSIKOM-Führerin. Doch zuvor gilt es den Boss zu besiegen. Sind dem Puma die Schaltkreise durchgeschmort, verfolgt ihr Vanille in das Schloss des Grauen und Sazhs Esper Brynhildur kommt zum Vorschein. Nach dem Battle gegen seine Esper packt Sazh die Verzweiflung und er lässt seinen Frust raus.

Karte - Kapitel 8: Nautilus Terminal + Nautilus Feststraße + Nautilus Park + Glücksboulevard + Glockenturm+ Schloss des Grauens
Kapitel 8: Nautilus - Nautilus Terminal + Nautilus Feststraße + Nautilus Park + Glücksboulevard + Glockenturm+ Schloss des Grauens Kapitel 8: Nautilus - Nautilus Terminal + Nautilus Feststraße + Nautilus Park + Glücksboulevard + Glockenturm+ Schloss des Grauens
Neue Gegner: Citybot
Citybot: STÄRKEN: Beherrscht Blitzra, blitz- und wasserimmun - SCHWÄCHEN: Wenige TP, keine Zustandsresistenzen, wind- und feuerempfindlich, kaum Serienresistenz Citybot: STÄRKEN: Beherrscht Blitzra, blitz- und wasserimmun - SCHWÄCHEN: Wenige TP, keine Zustandsresistenzen, wind- und feuerempfindlich, kaum Serienresistenz
BOSS: NGP Puma - TP 100.800
Inzwischen solltet ihr über viele mächtige Augmentor-Zauber, darunter den Hast-Spruch, verfügen. Einige Augenblicke im Diversionsgefecht verpassen euch den nötigen Feinschliff, um danach mit der Extermination fix den Schock zu erreichen. Wenn irgend möglich, schaltet die Kriegsmaschine direkt im ersten Schock-Zustand aus. Schafft ihr es nämlich nicht, lädt der Puma seine Hauptkanone auf und feuert diese ab. Das erfordert zwar unglaublich viel Zeit, doch kann er mit nur einem einzigen Treffer mitunter einen eurer Streiter wegblasen! Überlebt er den anfänglichen Schock dennoch, hilft euch Folgendes: Werft ihm während seiner Ladephase zwei Ketten im Exterminations-Modus entgegen und füllt den Rest mit der Doppelsequenz. Das geht so schnell, dass ihr ihn mit etwas Glück schockt, bevor er feuern kann.
NGP Puma: STÄRKEN: Schadensresistent, blitzimmun, massive physische Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und eisempfindlich NGP Puma: STÄRKEN: Schadensresistent, blitzimmun, massive physische Attacken - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und eisempfindlich
ESPER-Kampf: Brynhildur
Das ist wirklich mal eine feurige Dame, diese Brynhildur. Tut euch selbst einen Gefallen und rüstet Sazh vor dem Kampf mit einem oder gleich beiden Feuerringen aus. Ihre Morph-Leiste steigt bei gelungenen Ketten und Unterstützungen. Letztere braucht ihr ohnehin, um diesen Kampf zu meistern. Fangt daher damit an, euch aufzupowern, bis ihr wenigstens die Zauber Hast, Adeis und Exfeu auf beiden Helden habt. Den restlichen Kampf feuert ihr als Brecher und Verheerer Ketten auf sie und heilt euch mit Heiltränken. Wird es richtig eng, könnt ihr Vanille zur Heilerin wechseln, doch das kostet euch wertvolle Sekunden. Habt ihr trotzdem Probleme mit Brynhildur, empfehlen wir den Einsatz von Subsidien vor dem Kampf.
ESPER - Bryhildur: STÄRKEN: Sehr zustandsresistent, absorbiert Feuer, nicht schockbar - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich ESPER - Bryhildur: STÄRKEN: Sehr zustandsresistent, absorbiert Feuer, nicht schockbar - SCHWÄCHEN: Eisempfindlich

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 9 - Die Palmekia - Flaggschiff der Sanktum-Luftschiffflotte

PSIKOM-Invasor: Der Invasor gibt einem gleich das Gefühl, wirklich auf dem Flaggschiff der Sanktum-Flotte zu sein, denn er erweist sich als äußerst gut ausgebildet. Zu seinen Fähigkeiten zählen Angriffe, die jeweils eure physischen und magischen Aktionsfertigkeiten sperren. Hinzu kommt eine Verteidigungshaltung, die sämtliche Schäden für ihn reduziert. Seine größte Schwäche: der Schock. - Stärken: Starke Attacken, beherrscht Pein und Nebel, kann blocken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, winzige Serienresistenz PSIKOM-Invasor: Der Invasor gibt einem gleich das Gefühl, wirklich auf dem Flaggschiff der Sanktum-Flotte zu sein, denn er erweist sich als äußerst gut ausgebildet. Zu seinen Fähigkeiten zählen Angriffe, die jeweils eure physischen und magischen Aktionsfertigkeiten sperren. Hinzu kommt eine Verteidigungshaltung, die sämtliche Schäden für ihn reduziert. Seine größte Schwäche: der Schock. - Stärken: Starke Attacken, beherrscht Pein und Nebel, kann blocken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, winzige Serienresistenz
Psikom-Extraktor: Extraktoren geben das perfekte Ziel ab. Warum? Weil sie nicht viel aushalten und vor allen Dingen die Feindgruppe heilen können. Das muss selbstverständlich unterbunden werden. - Stärken: Beherrscht Vitra - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, winzige Serienresistenz Psikom-Extraktor: Extraktoren geben das perfekte Ziel ab. Warum? Weil sie nicht viel aushalten und vor allen Dingen die Feindgruppe heilen können. Das muss selbstverständlich unterbunden werden. - Stärken: Beherrscht Vitra - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, winzige Serienresistenz

1. Luftschiffdock + Schiffshangar + Schiffskorridor

Sazh und Vanille wurden gefangen genommen und ihr wollt sie von der Palmekia befreien. Eindeutig eine Falle, doch das soll euch nicht kümmern. Besteigt den Frachter und dockt an der Palmekia an. Dort wird euch sofort ein heißer Empfang bereitet. Besiegt alle Feinde am Eingang des Luftschiffdocks, springt nach oben und aktiviert den Aufzugschalter. Eine Ebene höher wandelt ihr durch den Ausgang und landet auf dem Schiffshangar. Hangelt euch an den Stegen entlang ins Schiffsinnere zurück. Wieder im Luftschiff, stellt ihr fest, dass die Alarmstufe erhöht wurde und stärkere Gegner vor Ort sind. Die stationäre Myrmidon-Drohne im schmalen Verbindungsgang könnt ihr seitlich leicht umgehen, außer ihr wollt es mit diesem starken Gegner aufnehmen. Im zweiten Stock des Korridors geht ihr weiter geradewegs aufs Missionsziel zu und überlegt euch besser zweimal, ob ihr den harten Kampf gegen die Myrmidon-Drohne und die beiden PSIKOM-Ordner antreten wollt. Gegner: PSIKOM-Invasor, PSIKOM-Extraktor, Deckdrohne, PSIKOM-Dragoner, PSIKOM-Ordner, Myrmidon- Drohne.

1. Luftschiffdock + Schiffshangar + Schiffskorridor 1. Luftschiffdock + Schiffshangar + Schiffskorridor

Die gewöhnlichen Attacken dieser metallischen Wirbelwinde können maximal als netter Versuch abgetan werden, doch wehe, sie packen Tornado aus. Wie ihre Wächter-Verwandten teilen sie damit ungeheuren Schaden aus und konzentrieren sich liebend gerne auf ein Ziel. Wenn sie zum Tornado ansetzen, kann ein schneller Wechsel zu einem Verteidiger-Paradigma Leben retten. Wer lieber vorsichtig an die Sache herangehen möchte, kämpft durchgehend in einer solchen Aufstellung. - Stärken: Mächtige Attacken, blitzimmun, windresistent, hohe Serienresistenz - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und eisempfi ndlich Die gewöhnlichen Attacken dieser metallischen Wirbelwinde können maximal als netter Versuch abgetan werden, doch wehe, sie packen Tornado aus. Wie ihre Wächter-Verwandten teilen sie damit ungeheuren Schaden aus und konzentrieren sich liebend gerne auf ein Ziel. Wenn sie zum Tornado ansetzen, kann ein schneller Wechsel zu einem Verteidiger-Paradigma Leben retten. Wer lieber vorsichtig an die Sache herangehen möchte, kämpft durchgehend in einer solchen Aufstellung. - Stärken: Mächtige Attacken, blitzimmun, windresistent, hohe Serienresistenz - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, feuer- und eisempfi ndlich

Ein PSIKOM-Soldat mit Hoverpack auf dem Rücken. Solche habt ihr schon gesehen und ins Nirwana geschickt. Der Dragoner gleicht den bisherigen Formaten bis aufs Haar, er hat nur bessere Werte. Er hat sogar so viel Leben, dass ein Schock sinnvoll ist. Seine Vorgänger haben dafür zu schnell ins Gras gebissen. - Stärken: Windresistent, hohe Serienresistenz, starke Attacken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen Ein PSIKOM-Soldat mit Hoverpack auf dem Rücken. Solche habt ihr schon gesehen und ins Nirwana geschickt. Der Dragoner gleicht den bisherigen Formaten bis aufs Haar, er hat nur bessere Werte. Er hat sogar so viel Leben, dass ein Schock sinnvoll ist. Seine Vorgänger haben dafür zu schnell ins Gras gebissen. - Stärken: Windresistent, hohe Serienresistenz, starke Attacken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen

Erstmals Weibsvolk unter den PSIKOMlern. Ordner sind gepanzerte Nahkampf-Eliteeinheiten, die schon früh im Kampf gleich mehrere positive Statusverbesserungen auf sich wirken, um dann mit ihrem Schlagstock auf euch loszuprügeln. Schaltet erst die Begleiter aus und konzentriert das Feuer danach für einen Schock auf sie. - Stärken: Schadensresistent, wirkt Courage, Protes und Vallum auf sich - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen Erstmals Weibsvolk unter den PSIKOMlern. Ordner sind gepanzerte Nahkampf-Eliteeinheiten, die schon früh im Kampf gleich mehrere positive Statusverbesserungen auf sich wirken, um dann mit ihrem Schlagstock auf euch loszuprügeln. Schaltet erst die Begleiter aus und konzentriert das Feuer danach für einen Schock auf sie. - Stärken: Schadensresistent, wirkt Courage, Protes und Vallum auf sich - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen

Ein Standardgegner mit 140.000 Lebenspunkten? Das ist echt happig! Ist aber nicht so schlimm, wie es zunächst aussieht. Zunächst benötigt ihr einen Augmentor, der euch mit Exfeu und Protes gegen die feuerbasierten Angriffe der Drohne abschirmt. Danach kommt der bekannte Teil: Serien aneinanderreihen. Selbst die hohe Kettenresistenz kann einem geballten Ansturm eines Brechers und zwei Verheerern nicht standhalten. - Stärken: Enorm viele HP, feuerimmun, starke Feuerattacken, schwer zu schocken - Schwächen: Blitz- und wasserempfi ndlich, kaum Zustandsresistenzen Ein Standardgegner mit 140.000 Lebenspunkten? Das ist echt happig! Ist aber nicht so schlimm, wie es zunächst aussieht. Zunächst benötigt ihr einen Augmentor, der euch mit Exfeu und Protes gegen die feuerbasierten Angriffe der Drohne abschirmt. Danach kommt der bekannte Teil: Serien aneinanderreihen. Selbst die hohe Kettenresistenz kann einem geballten Ansturm eines Brechers und zwei Verheerern nicht standhalten. - Stärken: Enorm viele HP, feuerimmun, starke Feuerattacken, schwer zu schocken - Schwächen: Blitz- und wasserempfi ndlich, kaum Zustandsresistenzen

2. Materiallager + Maschinenraum + Maschinenzentrale

2. Materiallager + Maschinenraum + Maschinenzentrale 2. Materiallager + Maschinenraum + Maschinenzentrale
Welch Wortkreation die Entwickler hier wieder geschaffen haben! Der Puddingunator ist im wahrsten Sinne des Wortes geladen. Sein Stromschocker blitzt in einem großen Areal eure Helden an und verteilt dabei gut Schaden. Darüber hinaus ist er ziemlich zahm und lässt sich sehr leicht schocken (passt irgendwie). - Stärken: Blitzimmun, Flächen-Blitzattacke - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, keine Serienresistenz, wasserempfi ndlich Welch Wortkreation die Entwickler hier wieder geschaffen haben! Der Puddingunator ist im wahrsten Sinne des Wortes geladen. Sein Stromschocker blitzt in einem großen Areal eure Helden an und verteilt dabei gut Schaden. Darüber hinaus ist er ziemlich zahm und lässt sich sehr leicht schocken (passt irgendwie). - Stärken: Blitzimmun, Flächen-Blitzattacke - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, keine Serienresistenz, wasserempfi ndlich
Wespen, wie sie im Buche stehen: leicht zu zerdrücken, aber wehe, sie stechen! Ihr Flächenzauber Aeroga ist mächtig und wirft euch in die Luft. Besonders in Gruppen oder in Begleitung anderer Feinde sind Wespid Vertex sehr lästig. Schaltet sie bei Kämpfen gegen Gruppen vornehmlich als Erstes aus. - Stärken: Windimmun, beherrscht Aeroga - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen,feuer- und blitzempfi ndlich, leicht zu schocken Wespen, wie sie im Buche stehen: leicht zu zerdrücken, aber wehe, sie stechen! Ihr Flächenzauber Aeroga ist mächtig und wirft euch in die Luft. Besonders in Gruppen oder in Begleitung anderer Feinde sind Wespid Vertex sehr lästig. Schaltet sie bei Kämpfen gegen Gruppen vornehmlich als Erstes aus. - Stärken: Windimmun, beherrscht Aeroga - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen,feuer- und blitzempfi ndlich, leicht zu schocken

3. Rechter Tragflügel

Erneut an der frischen Luft, sprintet ihr mit dem Rettungscorps über die Tragfläche der Palmekia. Dieses Areal ist ziemlich weitläufig und vor allem stark mit Feindtruppen bemannt. Mit Ausnahme der Schatzwachen könnt ihr praktisch alle Patrouillen ausmanövrieren. Doch andererseits findet ihr beim folgenden Zwischenboss gute Verwendung für die erworbenen Kristallpunkte. Habt ihr euer aktuelles Missionsziel erreicht, legen sich zwei Kalavinka Jabos mit euch an - dank unserer Tipps natürlich vergeblich. Nach der Vereinigung der Heldentruppe landet ihr nahe der Kommandozentrale am Brückensteg. Erstmals dürft ihr eure Gruppe selbst zusammenstellen und das bleibt fortan auch so. Also lasst euren Wünschen freien Lauf, doch Vorsicht: Nicht jede Kombination ist effektiv. Welche Formationen euch weiterbringen, lest ihr im Abschnitt "Teamaufstellung". Gegner: PSIKOM-Dragoner, Deckdrohne, Wespid Vertex, Myrmidon-Drohne.

3. Rechter Tragflügel 3. Rechter Tragflügel
Der Prinzipal strahlt seine Führungsqualität regelrecht aus. Lasst euch von seinem geringen Serienwiderstand nicht täuschen, ihn in den Schock zu versetzen dauert. Das liegt vor allem an seinen beinahe schon unverschämten Resistenzen. Habt ihr Vanille im Team, könnt ihr seine physische Abwehr dafür senken. Fies: Was ihr könnt, kann der Prinzipal schon lange, schließlich verfügt er über Deprotes- und Devall-Techniken. Seine AMP-Aktivierung löst zudem mächtige Flächenzauber aus. Kein leichter Widersacher. - Stärken: Beherrscht Deprotes und Devall, resistent gegen alles außer Erde und physischen Schaden, viele HP - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen Der Prinzipal strahlt seine Führungsqualität regelrecht aus. Lasst euch von seinem geringen Serienwiderstand nicht täuschen, ihn in den Schock zu versetzen dauert. Das liegt vor allem an seinen beinahe schon unverschämten Resistenzen. Habt ihr Vanille im Team, könnt ihr seine physische Abwehr dafür senken. Fies: Was ihr könnt, kann der Prinzipal schon lange, schließlich verfügt er über Deprotes- und Devall-Techniken. Seine AMP-Aktivierung löst zudem mächtige Flächenzauber aus. Kein leichter Widersacher. - Stärken: Beherrscht Deprotes und Devall, resistent gegen alles außer Erde und physischen Schaden, viele HP - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen
Wenn der Zerstörer mit seiner Panzerfaust zum Schuss kommt, jagt er große Löcher in sein Ziel. Ihr wollt kein Loch in euren Charakteren, oder? Also dann weg mit den Typen, andere Ziele können warten! Bei ihrer Anfälligkeit knicken sie eh fix weg. - Stärken: Mächtige Attacken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Wenn der Zerstörer mit seiner Panzerfaust zum Schuss kommt, jagt er große Löcher in sein Ziel. Ihr wollt kein Loch in euren Charakteren, oder? Also dann weg mit den Typen, andere Ziele können warten! Bei ihrer Anfälligkeit knicken sie eh fix weg. - Stärken: Mächtige Attacken - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Eine riesige Schuppenbestie auf einem Luftschiff? Sei's drum, was zählt, ist die Gefahr, die sie darstellt. Wie bei all ihren Artgenossen schlagt ihr euch nur sehr mühsam durch den Panzer, um ihre Widerstände im Schock enorm zu senken. Magmadon verfügt wie sein Vorgänger über die Hybrid-Attacke Photonengeschoss. - Stärken: Hohe Schadensresistenz, hohe Serienresistenz - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, verliert Resistenzen im Schock Eine riesige Schuppenbestie auf einem Luftschiff? Sei's drum, was zählt, ist die Gefahr, die sie darstellt. Wie bei all ihren Artgenossen schlagt ihr euch nur sehr mühsam durch den Panzer, um ihre Widerstände im Schock enorm zu senken. Magmadon verfügt wie sein Vorgänger über die Hybrid-Attacke Photonengeschoss. - Stärken: Hohe Schadensresistenz, hohe Serienresistenz - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, verliert Resistenzen im Schock
Von diesem Blitzdrachen müsst ihr gleich zwei am Stück besiegen. Doch das ist nicht so anspruchsvoll. Die beiden Exemplare unterscheiden sich nur wenig, wobei das zweite mehr Leben besitzt und ein gutes Stück mehr Schaden verteilt. Rachekampagne (BRE + MNP + AUG) sollte euer Ausgangspunkt sein. Vor allem Exblitz erspart euch einen Haufen Ärger. Sobald ihr so weit seid, wechselt ihr auf Blitzschlag und bereitet den Weg für den Schock. Der Rest ist Routine. - Stärken: Absorbiert Blitz, wind- und physisch resistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen Von diesem Blitzdrachen müsst ihr gleich zwei am Stück besiegen. Doch das ist nicht so anspruchsvoll. Die beiden Exemplare unterscheiden sich nur wenig, wobei das zweite mehr Leben besitzt und ein gutes Stück mehr Schaden verteilt. Rachekampagne (BRE + MNP + AUG) sollte euer Ausgangspunkt sein. Vor allem Exblitz erspart euch einen Haufen Ärger. Sobald ihr so weit seid, wechselt ihr auf Blitzschlag und bereitet den Weg für den Schock. Der Rest ist Routine. - Stärken: Absorbiert Blitz, wind- und physisch resistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen

4. Brückensteg:

Das Areal ist überraschenderweise nicht streng linear. Betätigt ihr die entsprechenden Schalter, so fahren Brücken heraus, die die Plattformen miteinander verbinden. Wenn ihr schnellstmöglich zum Missionsziel wollt, nehmt ihr stur den mittleren Weg und seid in null Komma nix da. Aber wir raten strengstens davon ab, denn ihr lasst euch dann nicht nur wertvolle Gegenstände durch die Lappen gehen, sondern braucht auch dringend die Erfahrung. Denn euch steht der bisher mächtigste Boss bevor und je besser eure Helden ausgebildet sind, desto höher sind eure Chancen. Also schlagt euch einmal quer durch den kompletten Raum, ihr werdet es nicht bereuen. Trefft die üblichen Vorbereitungen vor dem Kampf und konfiguriert euch das Paradigma Sturmkommando.

4. Brückensteg 4. Brückensteg

Wow, das ist mal ein riesiger Boss! Mit beinahe einer halben Million Trefferpunkten und vier Schutzpanzern! Bevor diese Schutzhüllen vernichtet sind, lässt sich dieser Charakterkopf kaum beschädigen. Die hinderlichen Zusatzteile nerven euch ohnehin mit Angriffszaubern und betteln regelrecht darum, ausgeknipst zu werden. Jedem Hüllenstück ist ein Element zugeordnet, und zwar von links nach rechts (von euch aus gesehen): Feuer, Blitz, Eis, Wasser. Entsprechend absorbieren sie ihr Element und malträtieren euch mit ebensolchen Zaubern, sind aber logischerweise gegen das gegensätzliche Element empfindlich. Beginnt einfach bei einem Panzerstück und arbeitet euch der Reihe nach auf die andere Seite. Bis seine Hülle gebrochen ist, agiert Barthandelus sehr passiv und ungefährlich. Dennoch solltet ihr bereits von Anfang an mittels Rachekampagne den Kampf beschleunigen. Ist der Schild endlich weg, geht der Kampf so richtig los. Im ersten Drittel wirft er euch hauptsächlich normale Angriffe und selten die Flächenattacke Thanatos' Lachen entgegen. Lasst euch nicht einschüchtern und erarbeitet den ersten Schock. Im Schock wechselt ihr zum Sturmkommando, mit dem ihr massiven Schaden austeilt. Doch vergesst dabei nie eure Deckung! Im angeschlagenen Zustand dreht Barthandelus endgültig auf und greift in regelmäßigen Abständen auf Strahleneruption zurück. Dieser Angriff bringt euch in Teufels Küche, wenn ihr nicht aufpasst. Euer Gegenüber wird nun sehr lange Zeit seine Energie sammeln. Zeit, die ihr unbedingt braucht, um dem Einhalt zu gebieten. Attackiert jetzt mit allem, was da ist, um ihn beim Aufladen zu stören. Gelingt dies, schwächt ihr damit den Angriff um die Hälfte ab. Klappt es nicht, bläst er euch mit etwas Pech komplett vom Feld! Gemein ist auch, dass die Ladephase einen bestehenden Schock aufhebt. Hauptteil: Stärken: Unglaublich viele HP, mächtige Attacken, sehr schwer zu schocken, fast unverwundbar, bis die Außenhülle zerstört wird - Schwächen: Wenige Zustandsresistenzen Wow, das ist mal ein riesiger Boss! Mit beinahe einer halben Million Trefferpunkten und vier Schutzpanzern! Bevor diese Schutzhüllen vernichtet sind, lässt sich dieser Charakterkopf kaum beschädigen. Die hinderlichen Zusatzteile nerven euch ohnehin mit Angriffszaubern und betteln regelrecht darum, ausgeknipst zu werden. Jedem Hüllenstück ist ein Element zugeordnet, und zwar von links nach rechts (von euch aus gesehen): Feuer, Blitz, Eis, Wasser. Entsprechend absorbieren sie ihr Element und malträtieren euch mit ebensolchen Zaubern, sind aber logischerweise gegen das gegensätzliche Element empfindlich. Beginnt einfach bei einem Panzerstück und arbeitet euch der Reihe nach auf die andere Seite. Bis seine Hülle gebrochen ist, agiert Barthandelus sehr passiv und ungefährlich. Dennoch solltet ihr bereits von Anfang an mittels Rachekampagne den Kampf beschleunigen. Ist der Schild endlich weg, geht der Kampf so richtig los. Im ersten Drittel wirft er euch hauptsächlich normale Angriffe und selten die Flächenattacke Thanatos' Lachen entgegen. Lasst euch nicht einschüchtern und erarbeitet den ersten Schock. Im Schock wechselt ihr zum Sturmkommando, mit dem ihr massiven Schaden austeilt. Doch vergesst dabei nie eure Deckung! Im angeschlagenen Zustand dreht Barthandelus endgültig auf und greift in regelmäßigen Abständen auf Strahleneruption zurück. Dieser Angriff bringt euch in Teufels Küche, wenn ihr nicht aufpasst. Euer Gegenüber wird nun sehr lange Zeit seine Energie sammeln. Zeit, die ihr unbedingt braucht, um dem Einhalt zu gebieten. Attackiert jetzt mit allem, was da ist, um ihn beim Aufladen zu stören. Gelingt dies, schwächt ihr damit den Angriff um die Hälfte ab. Klappt es nicht, bläst er euch mit etwas Pech komplett vom Feld! Gemein ist auch, dass die Ladephase einen bestehenden Schock aufhebt. Hauptteil: Stärken: Unglaublich viele HP, mächtige Attacken, sehr schwer zu schocken, fast unverwundbar, bis die Außenhülle zerstört wird - Schwächen: Wenige Zustandsresistenzen Linke Außenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Wasser, feuer-, eis-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitzempfi ndlich Linke Außenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Wasser, feuer-, eis-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitzempfi ndlich
Linke Innenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Eis, blitz-, wasser-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, feuerempfi ndlich Linke Innenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Eis, blitz-, wasser-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, feuerempfi ndlich
Rechte Außenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Feuer, blitz-, wasser-, windund erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, eisempfindlich Rechte Außenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Feuer, blitz-, wasser-, windund erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, eisempfindlich
Rechte Innenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Blitz, feuer-, eis-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich Rechte Innenhülle: - Stärken: Wirkt Flächenzauber, absorbiert Blitz, feuer-, eis-, wind- und erdresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich

 

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 10 - Die fünfte Arche - Arkanes Residuum

1. Agra Isila + Narthex + Tala Isila

Nach der wundersamen Landung findet ihr euch in der Fünften Arche wieder, einer Art Pulse-Waffenkammer zur Ausbildung von l'Cie. Durch die Agra Isila könnt ihr lässig ohne Feindkontakt durchstapfen, erst im Narthex bekommt ihr Gesellschaft. Kümmert euch um den Besuch und durchquert die Gegend, um zur schachtartigen Tala Isila vorzustoßen. Säubert dieses Areal vom Ungeziefer, während ihr tiefer in die Anlage vordringt.
Gegner: Janitoid, Detonator, Noctiluca, Lumines-Gelee, Alchemie-Gelee

1. Agra Isila + Narthex + Tala Isila 1. Agra Isila + Narthex + Tala Isila
Beim Detonator handelt es sich um einen blitzelementaren Bomber, der ebenso gefährlich ist. Er heilt sich mit Blitzangriffen und kann detonieren, was immensen Schaden in Abhängigkeit zu seiner Lebenskraft verursacht. Schaltet Detonatoren so schnell wie möglich aus oder schwächt sie wenigstens ab. Im Notfall kann ein Verteidiger Leben retten. - Stärken: Explodiert, physische Resistenz, absorbiert Blitz - Schwächen: Sehr wenige HP, Eisschwäche, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen Beim Detonator handelt es sich um einen blitzelementaren Bomber, der ebenso gefährlich ist. Er heilt sich mit Blitzangriffen und kann detonieren, was immensen Schaden in Abhängigkeit zu seiner Lebenskraft verursacht. Schaltet Detonatoren so schnell wie möglich aus oder schwächt sie wenigstens ab. Im Notfall kann ein Verteidiger Leben retten. - Stärken: Explodiert, physische Resistenz, absorbiert Blitz - Schwächen: Sehr wenige HP, Eisschwäche, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen
Nur ein Wort: Schock. Janitoiden sind stahlhart und hauen ordentlich auf den Putz, doch versetzt ihr sie in Schock-Zustand, verflüchtigt sich ihr Widerstand - sie sind bewegungsunfähig und sterben nach nur wenigen Treffern. - Stärken: Sehr hohe Serienresistenz, sehr schadensresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, verliert im Schock viele Resistenzen, feuer- und blitzempfindlich Nur ein Wort: Schock. Janitoiden sind stahlhart und hauen ordentlich auf den Putz, doch versetzt ihr sie in Schock-Zustand, verflüchtigt sich ihr Widerstand - sie sind bewegungsunfähig und sterben nach nur wenigen Treffern. - Stärken: Sehr hohe Serienresistenz, sehr schadensresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, verliert im Schock viele Resistenzen, feuer- und blitzempfindlich

2. Agra Kross + Citya + Anta Isila

2. Agra Kross + Citya + Anta Isila 2. Agra Kross + Citya + Anta Isila
Diese blühenden Schnecken sind klein, schwach und kommen für gewöhnlich in großen Gruppen. Gerade mit Flächenangriffen kippen sie schneller um, als ihr Noctiluca sagen könnt. - Stärken: Wasserresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige HP, feuer- und eisempfindlich Diese blühenden Schnecken sind klein, schwach und kommen für gewöhnlich in großen Gruppen. Gerade mit Flächenangriffen kippen sie schneller um, als ihr Noctiluca sagen könnt. - Stärken: Wasserresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige HP, feuer- und eisempfindlich
Es gibt weitaus Gefährlicheres als Lumines-Gelees, doch lasst jetzt nicht gleich eure Deckung fallen. Die Wabbeldinger können dank der Einverleiben Technik mit einem anderen Exemplar verschmelzen und somit zum Alchemie-Gelee fusionieren. Euch bleiben nur wenige Sekunden nach der Verschmelzung, um das Lumines-Gelee noch fix zu erledigen. - Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, kann fusionieren - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich, leicht zu schocken, wenige HP Es gibt weitaus Gefährlicheres als Lumines-Gelees, doch lasst jetzt nicht gleich eure Deckung fallen. Die Wabbeldinger können dank der Einverleiben Technik mit einem anderen Exemplar verschmelzen und somit zum Alchemie-Gelee fusionieren. Euch bleiben nur wenige Sekunden nach der Verschmelzung, um das Lumines-Gelee noch fix zu erledigen. - Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, kann fusionieren - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich, leicht zu schocken, wenige HP
Boss: Cid Raines: Da Cid ein l'Cie ist, kämpft er auch wie einer. Heißt im Klartext: Er wechselt, genauso wie ihr, seine Rollen und nutzt in etwa die gleichen Fähigkeiten. Eine erste Analyse liefert euch, dass er weder über allzu viele Trefferpunkte noch über nennenswerte Resistenzen verfügt. Sein Schock-Widerstand ist dafür bahnbrechend und wird nur von seiner wahnwitzigen Offensive übertrumpft. Die erste Hälfte des Kampfes verläuft recht überschaubar: Ihr sabotiert ihn und pusht euch, um danach Schaden auszuteilen. Am besten, ihr passt euch an seine jeweiligen Rollen an. Befindet er sich im Angriffsmodus, verhaltet ihr euch zunehmend defensiv. Heilt er sich oder blockt er, habt ihr Zeit, Statuszauber zu wirken und anzugreifen. Schwierig wird es erst, wenn Raines zur Hälfte besiegt ist. Nun mutiert er weiter und packt seine fiesen Moves aus. Kaum sind ihm Flügel gewachsen, neutralisiert er all eure Augmentor-Zauber und fügt euch mit seinem Seraphingleis enormen Schaden zu. Direkt darauf verpasst er sich eine Vielzahl von Statusverbesserungen und geht für einige Augenblicke in den Block. Das ist eure Chance! Heilt euch, soweit es geht, und neutralisiert seine Boni. Im Folgenden beharkt er euch mit mächtigen Combos, die mitunter vierstellige Schadenssummen verursachen. Als ob das immer noch nicht schlimm genug wäre, packt er starke Flächensabotagen aus, die unter anderem eure Verteidigung senken oder eure Aktionen sperren. In dieser heißen Phase seid ihr besser übervorsichtig und trinkt ein paar Heiltränke mehr. Der Weg zum Sieg besteht darin, ihm Deprotes zu verpassen und in den Combopausen draufzuhauen. Wenn er kurz vorm Abtreten ist, ruft ihr eine Esper und versetzt ihm den Todesstoß. - Stärken: Abartig starke Attacken, wechselt im Kampf seine Rollen, praktisch nicht zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Boss: Cid Raines: Da Cid ein l'Cie ist, kämpft er auch wie einer. Heißt im Klartext: Er wechselt, genauso wie ihr, seine Rollen und nutzt in etwa die gleichen Fähigkeiten. Eine erste Analyse liefert euch, dass er weder über allzu viele Trefferpunkte noch über nennenswerte Resistenzen verfügt. Sein Schock-Widerstand ist dafür bahnbrechend und wird nur von seiner wahnwitzigen Offensive übertrumpft. Die erste Hälfte des Kampfes verläuft recht überschaubar: Ihr sabotiert ihn und pusht euch, um danach Schaden auszuteilen. Am besten, ihr passt euch an seine jeweiligen Rollen an. Befindet er sich im Angriffsmodus, verhaltet ihr euch zunehmend defensiv. Heilt er sich oder blockt er, habt ihr Zeit, Statuszauber zu wirken und anzugreifen. Schwierig wird es erst, wenn Raines zur Hälfte besiegt ist. Nun mutiert er weiter und packt seine fiesen Moves aus. Kaum sind ihm Flügel gewachsen, neutralisiert er all eure Augmentor-Zauber und fügt euch mit seinem Seraphingleis enormen Schaden zu. Direkt darauf verpasst er sich eine Vielzahl von Statusverbesserungen und geht für einige Augenblicke in den Block. Das ist eure Chance! Heilt euch, soweit es geht, und neutralisiert seine Boni. Im Folgenden beharkt er euch mit mächtigen Combos, die mitunter vierstellige Schadenssummen verursachen. Als ob das immer noch nicht schlimm genug wäre, packt er starke Flächensabotagen aus, die unter anderem eure Verteidigung senken oder eure Aktionen sperren. In dieser heißen Phase seid ihr besser übervorsichtig und trinkt ein paar Heiltränke mehr. Der Weg zum Sieg besteht darin, ihm Deprotes zu verpassen und in den Combopausen draufzuhauen. Wenn er kurz vorm Abtreten ist, ruft ihr eine Esper und versetzt ihm den Todesstoß. - Stärken: Abartig starke Attacken, wechselt im Kampf seine Rollen, praktisch nicht zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
3. Antar Kross + Vedika + Ta la Kross

Aus dem Aufzug ausgestiegen, erinnert der Aufbau der Gegend an Agra Kross. In Antar Kross habt ihr gleich eine Vielzahl von Möglichkeiten, nach unten zu klettern, und da sich keine Kisten in dem Gebiet befinden, habt ihr freie Auswahl. Die Gegner scheinen sich auch hier wieder gegenseitig in den Haaren zu liegen, doch lasst euch nicht täuschen: Kommt ihr in ihre Nähe, verbünden sie sich gegen euch. Im Erdgeschoss angekommen, folgt die Vedika – eine Trainingsanlage für l’Cie. Hier strömen in jeder Kammer Widersacher aus den Zellen, um euch auf die Probe zu stellen. Entweder ihr ignoriert sie und zieht weiter oder ihr verdient euch weitere kristalline Erfahrung. Nach der Trainingssession gelangt ihr nach Tala Kross. Inzwischen kennt ihr die Vorgehensweise ja, also ab nach unten mit euch.
Gegner: Janitoid, Lumines-Gelee, Stikini, Kobold, Behemoth-Gigant

Wenn ihr nicht schnell genug agiert, verschmelzen zwei Lumines-Gelees zu diesem Ungetüm. Es hat direkt mal das Zehnfache an TP und knüppelt heftig auf euch ein. Dazu kommen physische Resistenz und ein hoher Serienwiderstand. In einem solchen Fall bleibt euch dennoch nur der Schock, leichter zu erreichen mit Feuerattacken. Ihr seht also: Lieber direkt die Fusion unterbinden und sich den Ärger sparen. - Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, hohe Serienresistenz - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich Wenn ihr nicht schnell genug agiert, verschmelzen zwei Lumines-Gelees zu diesem Ungetüm. Es hat direkt mal das Zehnfache an TP und knüppelt heftig auf euch ein. Dazu kommen physische Resistenz und ein hoher Serienwiderstand. In einem solchen Fall bleibt euch dennoch nur der Schock, leichter zu erreichen mit Feuerattacken. Ihr seht also: Lieber direkt die Fusion unterbinden und sich den Ärger sparen. - Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, hohe Serienresistenz - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich
3. Antar Kross + Vedika + Ta la Kross 3. Antar Kross + Vedika + Ta la Kross
Ein wirbelnder Derwisch, dieser Gegner. Skana'ne konzentriert seine Angriffe auf einen Charakter und schlägt dabei mit schmerzhaften Nahkampf-Combos zu. Fast immer ist er in Begleitung von Stikinis und/oder seinesgleichen. Viele Brecher wirken ebenso wie ein Mix aus Brechern und Verheerern. - Stärken: Hohe Serienresistenz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Ein wirbelnder Derwisch, dieser Gegner. Skana'ne konzentriert seine Angriffe auf einen Charakter und schlägt dabei mit schmerzhaften Nahkampf-Combos zu. Fast immer ist er in Begleitung von Stikinis und/oder seinesgleichen. Viele Brecher wirken ebenso wie ein Mix aus Brechern und Verheerern. - Stärken: Hohe Serienresistenz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Stikinis nerven. Wieso? Weil sie mit ihrem Verderbenstanz sämtliche Aktionen eines Helden für einige Augenblicke komplett sperren können! Er steht dann einfach nur da und kann absolut nichts machen, bis die Wirkung nachlässt. Schön, dass die Jungs leicht zu bezwingen sind, denn wer will schon handlungsunfähig sein? Die Offensiv-Fähigkeiten ihrer Gruppe können Stikinis mit Freundentanz übrigens auch steigern. - Stärken: Beherrscht Exanima und Courage - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Stikinis nerven. Wieso? Weil sie mit ihrem Verderbenstanz sämtliche Aktionen eines Helden für einige Augenblicke komplett sperren können! Er steht dann einfach nur da und kann absolut nichts machen, bis die Wirkung nachlässt. Schön, dass die Jungs leicht zu bezwingen sind, denn wer will schon handlungsunfähig sein? Die Offensiv-Fähigkeiten ihrer Gruppe können Stikinis mit Freundentanz übrigens auch steigern. - Stärken: Beherrscht Exanima und Courage - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
4. Phalak in + Vahitra + Draha Kross

Tala Kross im Rücken, steht erneut Training auf dem Plan. Das Prinzip ist dasselbe: Zellen öffnen sich, Gegner krabbeln hervor und ihr kümmert euch um sie. Schlagt euch zum nächsten Aufzug durch und fahrt mit ihm – wohin? Genau, schon wieder runter, nach Draha Kross. Dort latscht ihr streng geradeaus und setzt euch gegen die Überraschungsangriffe auf der Brücke zur Wehr.
Gegner: Detonator, Skata’ne, Stikini, Behemoth-Gigant, Berserker

4. Phalak in + Vahitra + Draha Kross 4. Phalak in + Vahitra + Draha Kross
5. Samprak sala + Apasya

Zu guter Letzt hat das Labyrinth in Sampraksala ein Ende. Durchdringt die Berserker-Linie und rüstet euch zum Kampf. Hinter der Tür erwacht Fangs Esper Bahamut und liefert euch einen harten Kampf. Paradigmen zu konfigurieren nützt euch nicht viel, da die Kampfaufstellung sowieso geändert wird. Nach der Demonstration eurer Drachenbändiger-Finesse pilgert ihr den erschienenen Pfad zum Luftschiff herab und verdünnisiert euch von diesem antiken Gebilde. Gegner: Berserker

Berserker sind gepanzerte Wesen aus Pulse, die in der Fünften Arche gelagert werden. Ihre harte Rüstung spiegelt sich im hohen Kettenresistenzwert wider. Zudem senken sie erhaltenen Schaden um ein weiteres Pensum, wenn sie sich hinter ihrem Schutzschild verbergen. Das Erstaunliche daran: Klappen sie den Schild zusammen, erscheint eine Schwalbenklinge und unterstützt den Berserker. Verhindern könnt ihr das, indem ihr ihn zuvor schockt, was ihr wiederum am besten mit dem Blitzschlag-Paradigma anstellt. Beschwört er die Klinge doch, schaltet ihr zuerst diese aus. - Stärken: Schadensresistent, feuerimmun, sehr viele TP, schwer zu schocken, beschwört Schwalbenklinge - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich Berserker sind gepanzerte Wesen aus Pulse, die in der Fünften Arche gelagert werden. Ihre harte Rüstung spiegelt sich im hohen Kettenresistenzwert wider. Zudem senken sie erhaltenen Schaden um ein weiteres Pensum, wenn sie sich hinter ihrem Schutzschild verbergen. Das Erstaunliche daran: Klappen sie den Schild zusammen, erscheint eine Schwalbenklinge und unterstützt den Berserker. Verhindern könnt ihr das, indem ihr ihn zuvor schockt, was ihr wiederum am besten mit dem Blitzschlag-Paradigma anstellt. Beschwört er die Klinge doch, schaltet ihr zuerst diese aus. - Stärken: Schadensresistent, feuerimmun, sehr viele TP, schwer zu schocken, beschwört Schwalbenklinge - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich
Schon der Astro-Behemoth hat eine Eigenheit eingeführt, die künftige Vertreter dieser Gegner-Sorte alle innehaben: Kurz bevor er besiegt ist, zieht er eine gigantische Waffe und kämpft aufrecht weiter. Der Behemoth-Gigant setzt sogar noch eins obendrauf und regeneriert mit dieser Aktion seine gesamte HP-Menge. Seine unglaublich hohe Widerstandskraft gegen Schocks macht es euch beinahe unmöglich, dagegen etwas zu unternehmen, aber auch er hat eine Schwäche: Seine Anfälligkeit gegen Sabotage. Wirkt ihr Deprotes auf ihn, kann euch das den entscheidenden Vorteil verschaffen, um ihn vor seiner Morph-Aktion zu erschlagen. - Stärken: Hohe Magieresistenz, viele TP, wechselt seine Gestalt, starke Attacken, schwer zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Schon der Astro-Behemoth hat eine Eigenheit eingeführt, die künftige Vertreter dieser Gegner-Sorte alle innehaben: Kurz bevor er besiegt ist, zieht er eine gigantische Waffe und kämpft aufrecht weiter. Der Behemoth-Gigant setzt sogar noch eins obendrauf und regeneriert mit dieser Aktion seine gesamte HP-Menge. Seine unglaublich hohe Widerstandskraft gegen Schocks macht es euch beinahe unmöglich, dagegen etwas zu unternehmen, aber auch er hat eine Schwäche: Seine Anfälligkeit gegen Sabotage. Wirkt ihr Deprotes auf ihn, kann euch das den entscheidenden Vorteil verschaffen, um ihn vor seiner Morph-Aktion zu erschlagen. - Stärken: Hohe Magieresistenz, viele TP, wechselt seine Gestalt, starke Attacken, schwer zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Kobolde sind kleine, ungefährliche Flattertierchen, die beim kleinsten Anblick umfallen. Lasst ihr euch jedoch zu viel Zeit mit ihnen, kann es vorkommen, dass sie ein Portal öffnen und Ahriman zur Verstärkung holen. - Stärken: Eis-, wasser- und magieresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige TP, feuerempfindlich, geringe Serienresistenz Kobolde sind kleine, ungefährliche Flattertierchen, die beim kleinsten Anblick umfallen. Lasst ihr euch jedoch zu viel Zeit mit ihnen, kann es vorkommen, dass sie ein Portal öffnen und Ahriman zur Verstärkung holen. - Stärken: Eis-, wasser- und magieresistent - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige TP, feuerempfindlich, geringe Serienresistenz
Ahriman ist die gepimpte Version des Kobolds. Er ist etwas schwerer zu töten und wirkt recht starke Flächenmagie. Euren Brechern ist er dennoch nicht gewachsen. - Stärken: Hohe Serienresistenz, magieresistent, wirkt Flächenzauber - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen Ahriman ist die gepimpte Version des Kobolds. Er ist etwas schwerer zu töten und wirkt recht starke Flächenmagie. Euren Brechern ist er dennoch nicht gewachsen. - Stärken: Hohe Serienresistenz, magieresistent, wirkt Flächenzauber - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen
Bahamut ist der reinste Wüterich. Er zögert keinen Moment und drescht euch mit seinen heftigen Combos in Grund und Boden. Selbst wenn ihr wolltet, könntet ihr ihn kaum mit Serienboni bezwingen. Aber wie es das Schicksal will, unterwirft sich der gute Bahamut auch Verteidigungskünstlern. Der Gewinner in der Kategorie Lieblingskonfiguration dieses Kampfes ist eindeutig: Lebenssinfonie. Verlasst dieses Paradigma nur, wenn all eure Helden unverwundet sind. Zum Beispiel, um Bahamut zu sabotieren oder in das Paradigma Deltaoffensive zu wechseln, für eine Steigerung der Morph-Leiste mit Serienboni. Die klügere Entscheidung ist die Sabotage, denn Manipulator-Zauber katapultieren seinen Morph-Balken unglaublich schnell in die Höhe. Doch werdet bloß nicht leichtsinnig. Schon die kleinste Unaufmerksamkeit wendet Bahamut eiskalt gegen euch und der Kampf ist aus. Bloßes Verstecken genügt leider nicht, wenn ihr den Kampf vor Ablauf der Zeit bestehen möchtet. Alles in allem einer der leichteren Esper-Kämpfe. - Stärken: Nicht zu schocken, fatale Attacken - Schwächen: Wenige Zustandsresistenzen Bahamut ist der reinste Wüterich. Er zögert keinen Moment und drescht euch mit seinen heftigen Combos in Grund und Boden. Selbst wenn ihr wolltet, könntet ihr ihn kaum mit Serienboni bezwingen. Aber wie es das Schicksal will, unterwirft sich der gute Bahamut auch Verteidigungskünstlern. Der Gewinner in der Kategorie Lieblingskonfiguration dieses Kampfes ist eindeutig: Lebenssinfonie. Verlasst dieses Paradigma nur, wenn all eure Helden unverwundet sind. Zum Beispiel, um Bahamut zu sabotieren oder in das Paradigma Deltaoffensive zu wechseln, für eine Steigerung der Morph-Leiste mit Serienboni. Die klügere Entscheidung ist die Sabotage, denn Manipulator-Zauber katapultieren seinen Morph-Balken unglaublich schnell in die Höhe. Doch werdet bloß nicht leichtsinnig. Schon die kleinste Unaufmerksamkeit wendet Bahamut eiskalt gegen euch und der Kampf ist aus. Bloßes Verstecken genügt leider nicht, wenn ihr den Kampf vor Ablauf der Zeit bestehen möchtet. Alles in allem einer der leichteren Esper-Kämpfe. - Stärken: Nicht zu schocken, fatale Attacken - Schwächen: Wenige Zustandsresistenzen

 

Grand Pulse – Terraincognita

1. Basislager + Am Bergsockel

Da seid ihr also nun in der vom Sanktum verteufelten Hölle Grand Pulse. Und was stellt sich heraus? Es handelt sich dabei in Wirklichkeit um ein naturbelassenes Paradies. Ein gefährliches Paradies allerdings, denn hier geht es rau zu. Fressen oder gefressen werden. Und schon wird auch Hope vermisst, also geht die Suchaktion los. Stellt zunächst eure Kampfgruppe nach euren Wünschen zusammen und schlängelt euch durch die Canyons des Bergsockels gen Ausrufezeichen. Es folgt der Kampf gegen Hopes Esper und nach dem baldigen Sieg verfrachtet euch das Spiel in die Archylte-Steppe. Gegner: Karamell-Mousse, Alraune, Mix-Mousse

1. Basislager + Am Bergsockel 1. Basislager + Am Bergsockel

2. Entscheidungsfindung
Nun steht ihr vor einer bisher nicht dagewesenen Entscheidung: weiter der Haupthandlung folgen oder umsehen und Nebenaufgaben erledigen? Ihr habt richtig gehört, es besteht doch glatt die beinahe tot geglaubte Möglichkeit, vom roten Faden abzuweichen. Ebenfalls ungewohnt: Die Steppe ist gigantisch und mit allerhand Getier bevölkert. Einige Exemplare übersteigen deutlich eure Fähigkeiten und nur etwa die Hälfte der Monster könnt ihr schon jetzt besiegen. Bevor ihr gleich weiterhastet, solltet ihr euch zumindest ein bis zwei Stunden Zeit nehmen und die Party leveln. Empfehlenswert dafür sind Leaks und Rangdas. Eine interessantere Lösung des Erfahrungsproblems findet ihr dort, wo ihr herkamt. An Hopes Fundstelle ist die Welt nicht zu Ende und birgt noch eine große optionale Spielwiese für Erkunder, sogar mit zusätzlichen Storysequenzen.

Ihr erinnert euch noch an Lumines-Gelee? Karamell-Mousse ist genauso, nur eben karamelliger. Wie dessen grüner Vorgänger ist das braune Mousse gegen physische Angriffe resistent und kann sich Artgenossen einverleiben. Indem es seinen Kumpel frisst, stellt es seine komplette Lebensenergie wieder her und mutiert zum Mix-Mousse. Es konzentriert sich gerne auf ein Ziel, also kuriert angeschlagene Charaktere rechtzeitig. - Stärken: Kann fusionieren, absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz - Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen Ihr erinnert euch noch an Lumines-Gelee? Karamell-Mousse ist genauso, nur eben karamelliger. Wie dessen grüner Vorgänger ist das braune Mousse gegen physische Angriffe resistent und kann sich Artgenossen einverleiben. Indem es seinen Kumpel frisst, stellt es seine komplette Lebensenergie wieder her und mutiert zum Mix-Mousse. Es konzentriert sich gerne auf ein Ziel, also kuriert angeschlagene Charaktere rechtzeitig. - Stärken: Kann fusionieren, absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz - Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Kaum zeigt sich Bahamut, folgt auch schon Alexander. Dieser Berg von einem Kerl ist langsam, sehr langsam sogar. Aber wehe, er schlägt zu. Wo der Gute draufhaut, wächst nicht nur kein Gras mehr, er trägt sogar die Erde darunter ab. Der Lichtkrieger dient Helden, die ihre Mitstreiter heilen und unterstützen, ebenso wie kettensammelnden Kämpfern. Augmentiert eure Party und verliert eure Gesundheit nicht aus dem Blick. Achtet darauf, dass Hope Schäden heilt, um damit den Morph zu steigern. Seid ihr ordentlich verstärkt, kümmert ihr euch den restlichen Kampf um Seriengenerierung und Heilung. Wenn euch seine harten Schläge zu sehr unter Druck setzen, wechselt ihr Fang in den Verteidiger-Status. Das verschafft euch die nötige Absicherung. - Stärken: Nicht schockbar, massive Nahkampfangriffe - Schwächen: - Kaum zeigt sich Bahamut, folgt auch schon Alexander. Dieser Berg von einem Kerl ist langsam, sehr langsam sogar. Aber wehe, er schlägt zu. Wo der Gute draufhaut, wächst nicht nur kein Gras mehr, er trägt sogar die Erde darunter ab. Der Lichtkrieger dient Helden, die ihre Mitstreiter heilen und unterstützen, ebenso wie kettensammelnden Kämpfern. Augmentiert eure Party und verliert eure Gesundheit nicht aus dem Blick. Achtet darauf, dass Hope Schäden heilt, um damit den Morph zu steigern. Seid ihr ordentlich verstärkt, kümmert ihr euch den restlichen Kampf um Seriengenerierung und Heilung. Wenn euch seine harten Schläge zu sehr unter Druck setzen, wechselt ihr Fang in den Verteidiger-Status. Das verschafft euch die nötige Absicherung. - Stärken: Nicht schockbar, massive Nahkampfangriffe - Schwächen: -
Mix-Mousse entsteht zum einen aus zwei fusionierten Karamell-Mousses, zum anderen schwabbelt es aber auch in seiner endgültigen Form in der Umgebung umher. Mix-Mousse verlässt sich auf eine stolze Menge an HP und verteilt anständige Kloppe. Es dauert zwar seine Zeit, doch bleibt ein Schock unumgänglich zur Bezwingung dieser Mixtur. • Stärken: Absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz, viele HP • Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen Mix-Mousse entsteht zum einen aus zwei fusionierten Karamell-Mousses, zum anderen schwabbelt es aber auch in seiner endgültigen Form in der Umgebung umher. Mix-Mousse verlässt sich auf eine stolze Menge an HP und verteilt anständige Kloppe. Es dauert zwar seine Zeit, doch bleibt ein Schock unumgänglich zur Bezwingung dieser Mixtur. • Stärken: Absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz, viele HP • Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Ein erneuter Ableger der Schneckenspezies mit den gleichen Eigenheiten: kommt in größeren Mengen vor, wirkt Flächenmagie, ist recht ungefährlich und lässt sich leicht zerstören. Vernachlässigt ihr diese Schnecken-Pflänzchen jedoch zu lange (zugunsten stärkerer Gegner), so akkumuliert sich ihr zugefügter Schaden ziemlich schnell. Also am besten kurz beseitigen und gut. - Stärken: Absorbiert Wasser, luftimmun, wirkt Flächenzauber - Schwächen: Feuer-, eis- & erdempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen Ein erneuter Ableger der Schneckenspezies mit den gleichen Eigenheiten: kommt in größeren Mengen vor, wirkt Flächenmagie, ist recht ungefährlich und lässt sich leicht zerstören. Vernachlässigt ihr diese Schnecken-Pflänzchen jedoch zu lange (zugunsten stärkerer Gegner), so akkumuliert sich ihr zugefügter Schaden ziemlich schnell. Also am besten kurz beseitigen und gut. - Stärken: Absorbiert Wasser, luftimmun, wirkt Flächenzauber - Schwächen: Feuer-, eis- & erdempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen
Teil 2: Das Yaschas-Massiv

Der Rangda ist Leaks großer Bruder. Er ist in einfach allem besser: verfügt über mehr Leben und Abwehr, ballert mit stärkeren Wind-Flächenzaubern rum und beschwört viel stärkere Mitstreiter - und zwar auch solche, gegen die ihr vor dem Endgame kaum Chancen habt. Also tötet die Biester. Schnell. Möglichst schon vorgestern. Sonst bereiten sie euch die Hölle auf Erden, ehrlich. Zu empfehlen sind Brecher, wobei auch ein Verheerer dank der leichten Schockbarkeit gute Dienste leistet. • Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, kann mächtige Wesen beschwören • Schwächen: Eis- und wasserempfindlich, keine Zustandsresistenzen Der Rangda ist Leaks großer Bruder. Er ist in einfach allem besser: verfügt über mehr Leben und Abwehr, ballert mit stärkeren Wind-Flächenzaubern rum und beschwört viel stärkere Mitstreiter - und zwar auch solche, gegen die ihr vor dem Endgame kaum Chancen habt. Also tötet die Biester. Schnell. Möglichst schon vorgestern. Sonst bereiten sie euch die Hölle auf Erden, ehrlich. Zu empfehlen sind Brecher, wobei auch ein Verheerer dank der leichten Schockbarkeit gute Dienste leistet. • Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, kann mächtige Wesen beschwören • Schwächen: Eis- und wasserempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Leaks sind die perfekte Erfahrungsquelle. Wenn sie aber in Begleitung von Rangdas kommen, überwältigt ihr diese als Erstes. Leaks widerstehen magischem Schaden beinahe komplett, sind physisch dafür totale Luschen. Also Brecher vor. Einzig lästig: Ein Leak kann mit Zusammentrommeln einen Rangda herbeirufen. - Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, beschwört Rangda - Schwächen: Eis- & wasserempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen Leaks sind die perfekte Erfahrungsquelle. Wenn sie aber in Begleitung von Rangdas kommen, überwältigt ihr diese als Erstes. Leaks widerstehen magischem Schaden beinahe komplett, sind physisch dafür totale Luschen. Also Brecher vor. Einzig lästig: Ein Leak kann mit Zusammentrommeln einen Rangda herbeirufen. - Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, beschwört Rangda - Schwächen: Eis- & wasserempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen
Eher zahme Schoßkätzchen. Leicht zu schocken und ebenso simpel zu bezwingen. Einfach Brecher und Verheerer mischen und einen nach dem anderen plätten. - Stärken: Blitzresistenz, Feuerwiderstand - Schwächen: Eisempfindlich, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen Eher zahme Schoßkätzchen. Leicht zu schocken und ebenso simpel zu bezwingen. Einfach Brecher und Verheerer mischen und einen nach dem anderen plätten. - Stärken: Blitzresistenz, Feuerwiderstand - Schwächen: Eisempfindlich, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen
Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kampf-Tipps, Paradigmen-Kombos, Trophy- und Achievement-Guide - Update: Kapitel 11
1. Tsubaddran-Hochland + Sumitra-Becken

Findet ihr nicht auch, die Musik hier klingt nach Erholungsurlaub? Oder vielleicht Fahrstuhlmusik? Das lässt eine gemächliche Gegend vermuten, doch lasst euch keine Märchen auftischen: Hier geht’s genauso rund wie in der Archylte-Steppe. Im Tsubaddran-Hochland verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen. Ihr wählt zuerst den rechten Weg, da dieser kürzer ist. Bewegt euch nun vorsichtig durch das Sumitra-Becken und kämpft nur, wenn ihr euer Gegenüber auch bezwingen könnt. Den Königs-Behemoth solltet ihr besser in Ruhe lassen, er verspeist euch sonst zum 5-Uhr-Tee. Schnappt euch einfach die Kisten, seht euch die Sequenz an und dann nix wie weiter. Nämlich den linken Weg entlang in den Himmelsschlund. Klingt irgendwie mäßig einladend. Gegner: Leak, Leo Archais, Triffid, Rangda, Svarog, König-Behemoth

1. Tsubaddran-Hochland + Sumitra-Becken 1. Tsubaddran-Hochland + Sumitra-Becken
Hm, ob der wohl gefährlich ist? Allerdings, denn seine Fressen-Attacke zerfleischt mal eben einen eurer Protagonisten, wenn's blöd läuft - und das teilweise sogar trotz Abwehrsteigerung. Entledigt euch anfänglich der Begleiter und widmet euch danach dem Flattermann. Manipulator und Augmentor sind gerne gesehen in diesem Gefecht. Doch für das Zubereiten eines anständigen Svarog-Eintopfs kommt ihr nicht um die Anheuerung von Brechern und Verheerern herum. Übrigens: Spuckt er einen Helden an, kann das verschiedenste Negativauswirkungen auf ihn haben. • Stärken: Viele HP, erdimmun, hohe physische Resistenz, feuerresistent • Schwächen: Eis- und windempfindlich Hm, ob der wohl gefährlich ist? Allerdings, denn seine Fressen-Attacke zerfleischt mal eben einen eurer Protagonisten, wenn's blöd läuft - und das teilweise sogar trotz Abwehrsteigerung. Entledigt euch anfänglich der Begleiter und widmet euch danach dem Flattermann. Manipulator und Augmentor sind gerne gesehen in diesem Gefecht. Doch für das Zubereiten eines anständigen Svarog-Eintopfs kommt ihr nicht um die Anheuerung von Brechern und Verheerern herum. Übrigens: Spuckt er einen Helden an, kann das verschiedenste Negativauswirkungen auf ihn haben. • Stärken: Viele HP, erdimmun, hohe physische Resistenz, feuerresistent • Schwächen: Eis- und windempfindlich
Wenn ihr hier eine Chance haben wollt, müsst ihr Manipulatoren auspacken. Zerbrecht seine Abwehr und verpasst euch am besten noch elementare Waffen per Augmentor. Versucht ihn danach in seiner Startform zu vernichten; denn wenn er seine Waffe zieht, verdoppeln sich nicht nur seine Lebenspunkte, sondern er schlägt auch richtig vernichtend zu. - Stärken: Massiv viele HP, fatale Nahkampfangriffe, abartige Serienresistenz, absorbiert Blitz, windimmun, wechselt seine Gestalt - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Wenn ihr hier eine Chance haben wollt, müsst ihr Manipulatoren auspacken. Zerbrecht seine Abwehr und verpasst euch am besten noch elementare Waffen per Augmentor. Versucht ihn danach in seiner Startform zu vernichten; denn wenn er seine Waffe zieht, verdoppeln sich nicht nur seine Lebenspunkte, sondern er schlägt auch richtig vernichtend zu. - Stärken: Massiv viele HP, fatale Nahkampfangriffe, abartige Serienresistenz, absorbiert Blitz, windimmun, wechselt seine Gestalt - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Wäh, der ist ja immun gegen körperlichen Schaden. Muss das denn sein? Kein Grund zum Verzweifeln, denn seine Feuerschwäche ist doch auch ein Ansatzpunkt. Zwei bis drei gut platzierte Angriffsserien schicken die übergroße Mutanten-Tomate in den Schock und der Rest ist wie aus dem Bilderbuch. Zwei davon sind allerdings sehr gefährlich. Vernichtet möglichst schnell einen davon. - Stärken: Viele HP, Wasser- und physische Immunität, hoher Serienwiderstand - Schwächen: Feuer- und windempfindlich Wäh, der ist ja immun gegen körperlichen Schaden. Muss das denn sein? Kein Grund zum Verzweifeln, denn seine Feuerschwäche ist doch auch ein Ansatzpunkt. Zwei bis drei gut platzierte Angriffsserien schicken die übergroße Mutanten-Tomate in den Schock und der Rest ist wie aus dem Bilderbuch. Zwei davon sind allerdings sehr gefährlich. Vernichtet möglichst schnell einen davon. - Stärken: Viele HP, Wasser- und physische Immunität, hoher Serienwiderstand - Schwächen: Feuer- und windempfindlich
Ein rollerskatender Goblin mit einem Kopfhörer. In Rot. Ja nee, is' klar. Munchinks als Kanonenfutter zu bezeichnen, grenzt schon an ein Kompliment. So wirr sie umherwuseln, so schnell hängen sie auch schon die Rollerskates an den Nagel. Selbst in Massen ziemlich langweilig. Gut zu wissen: Bei der Goblinisierung verbinden sich zwei Munchkins zu einer Munchkin-Diva. • Stärken: Blitzimmun, kann fusionieren • Schwächen: Wenige HP, keine Zustandsresistenzen, eis- & windempfindlich Ein rollerskatender Goblin mit einem Kopfhörer. In Rot. Ja nee, is' klar. Munchinks als Kanonenfutter zu bezeichnen, grenzt schon an ein Kompliment. So wirr sie umherwuseln, so schnell hängen sie auch schon die Rollerskates an den Nagel. Selbst in Massen ziemlich langweilig. Gut zu wissen: Bei der Goblinisierung verbinden sich zwei Munchkins zu einer Munchkin-Diva. • Stärken: Blitzimmun, kann fusionieren • Schwächen: Wenige HP, keine Zustandsresistenzen, eis- & windempfindlich
2. Himmelsschlund + Himmelskimme + Paddra-Schlucht + Ruinenstadt Paddra

Entgegen unserer Erwartung stellt sich dieser Pfad als nicht so anstrengend heraus. Ein Zuckerschlecken ist zwar etwas ganz anderes, doch immerhin lauern hier durchweg besiegbare Widersacher. Hangelt euch durch den Himmelschlund zur Himmelskimme (komischer Name, nebenbei bemerkt) herab und schnappt euch die Schätze. Die Kimme wird ziemlich schnell von der Paddra-Schlucht abgewechselt und ihr steht erneut vor einer Abzweigung. Wer klug ist, wählt den rechten Weg. Dort befindet sich eine Schatzkugel mit einem sehr feinen Mithril-Reif, während die linke Abbiegung außer Fights nichts zu bieten hat. Den Trampelpfad hinauf erwartet euch das Ende eures Ausflugs: die Ruinenstadt Paddra. Mit Ausnahme der drei Schatztruhen und der Cie'th befindet sich hier zunächst nichts von Belang für euch. Räumt die Ruinen leer und brecht zur Rückreise in die Archylte- Steppe auf. Prügelt euch ruhig auch auf dem Rückweg ausgiebig mit der dortigen Fauna, ihr werdet die Erfahrung im weiteren Verlauf zu schätzen wissen. Gegner: Alraune, Triffid, Svarog, Hybrinator, Munchkin, Leak, Rangda, Munchkin-Diva, Nelapsi, Taxim

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kampf-Tipps, Paradigmen-Kombos, Trophy- und Achievement-Guide - Update: Kapitel 11
2. Himmelsschlund + Himmelskimme + Paddra-Schlucht + Ruinenstadt Paddra 2. Himmelsschlund + Himmelskimme + Paddra-Schlucht + Ruinenstadt Paddra
Sieh an, Cie'th hattet ihr schon lange nicht mehr zum Feind. Dieser rote Flatter- Cie'th will zwar mit den Großen spielen, geht dabei aber gnadenlos unter. Magieanfälligkeit und recht wenig Ausdauer kennzeichnen den Nelapsi. Seine gut gemeinten Angriffsversuche könnt ihr ebenso getrost ignorieren. Was man ihm jedoch anrechnen muss, ist seine hohe Ausweichrate. Gutes Opfer für den Kampfbeginn. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate • Schwächen: Magieempfindlich, geringe Serienresistenz, kaum Zustandsresistenzen Sieh an, Cie'th hattet ihr schon lange nicht mehr zum Feind. Dieser rote Flatter- Cie'th will zwar mit den Großen spielen, geht dabei aber gnadenlos unter. Magieanfälligkeit und recht wenig Ausdauer kennzeichnen den Nelapsi. Seine gut gemeinten Angriffsversuche könnt ihr ebenso getrost ignorieren. Was man ihm jedoch anrechnen muss, ist seine hohe Ausweichrate. Gutes Opfer für den Kampfbeginn. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate • Schwächen: Magieempfindlich, geringe Serienresistenz, kaum Zustandsresistenzen
Der Taxim ist das krasse Gegenteil seines schwirrenden, roten Freundes. Erdgebunden, sehr robust und ziemlich stark. Sein Wehklagen wird euch ankotzen. Warum? Ist es gut, wenn euer gesamtes Team für ein paar Augenblicke sämtlicher Aktionen beraubt und zur Zielscheibe degradiert wird? Nee, oder? Aber genau das ist die Wirkung dieses Special-Moves! Blitzschlag ist die goldene Wahl gegen diesen Kontrahenten. • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, beherrscht Exanima • Schwächen: Elementarempfindlich Der Taxim ist das krasse Gegenteil seines schwirrenden, roten Freundes. Erdgebunden, sehr robust und ziemlich stark. Sein Wehklagen wird euch ankotzen. Warum? Ist es gut, wenn euer gesamtes Team für ein paar Augenblicke sämtlicher Aktionen beraubt und zur Zielscheibe degradiert wird? Nee, oder? Aber genau das ist die Wirkung dieses Special-Moves! Blitzschlag ist die goldene Wahl gegen diesen Kontrahenten. • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, beherrscht Exanima • Schwächen: Elementarempfindlich
Teil 3: Archylte-Steppe

Zurück im Land der endlosen Ebene, weiß man gar nicht so recht, wo man anfangen soll. Entweder ihr tobt euch ein wenig mit den Nebenmissionen aus oder ihr schnappt euch schon mal die Kisten, die ihr mit eurer jetzigen Power schafft. Oder ihr spurtet schnurstracks gen Ausrufezeichen zum nächsten Missionsziel. Zu den Aufträgen der Cie'th-Steine kommen wir im Kapitel "Nebenmissionen" ab Seite 92. Wir folgen nun der Haupthandlung weiter und schauen mal, wo uns das hinführt. Für die Erkunder aber noch ein gut gemeinter Rat: Königs-Behemoths, Megistostherios und Amphisbaenas sind zwar nicht völlig unbezwingbar, doch raten wir euch, auf diese Wesen erst nach dem Durchspielen zurückzukommen. Bei den Riesenschildkröten Adaman Chelys gibt's allerdings nur eine einzige Wahl: einen weiten Bogen schlagen und ja nicht anrühren! Alles andere ist zum Abschuss freigegeben. Am Ausgang zu den Mah'habara-Stollen balgen sich zwei Giganten. Ihr könntet zwar versuchen, euch einzumischen, doch ist es das Risiko nicht wert, also zieht ihr weiter durch den nördlichen Tunnelpass. Gegner: Karamell-Mousse, Leak, Rangda, Goblin, Leo Archais, König-Behemoth, Megistostherios, Landgalea, Amphisbaena, Adaman Chelys, Sahagin, Orobon

Im Gegensatz zum Munchkin kann man den grünhäutigen Skater sogar ernst nehmen. Handhabung und Verhaltensmuster sind dafür absolut identisch, er ist nur in allen Belangen nicht so eine Niete. Gerade die körperliche Resistenz verhilft ihm zu mehr Defensivleistung. Eure Stichwörter: Blitzschlag und Schock. - Stärken: Blitz-, wind- und physischresistent, erdimmun - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Im Gegensatz zum Munchkin kann man den grünhäutigen Skater sogar ernst nehmen. Handhabung und Verhaltensmuster sind dafür absolut identisch, er ist nur in allen Belangen nicht so eine Niete. Gerade die körperliche Resistenz verhilft ihm zu mehr Defensivleistung. Eure Stichwörter: Blitzschlag und Schock. - Stärken: Blitz-, wind- und physischresistent, erdimmun - Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken

Teil 3: Archylte-Steppe Teil 3: Archylte-Steppe
Woa, das ist mal eine große Schildkröte! Wer es wirklich mit dem Ungetüm aufnehmen möchte, sollte wenigstens um die 5.000 Lebenspunkte pro Held haben und sein Kristarium auf der achten Stufe komplettiert haben. Beginnt mit Intensive Drangsal, um die Chancen ein klein wenig anzugleichen. Nutzt das Paradigma nur so lange, bis eure HP knapp werden. Um das bis zu zweimal zu verlängern, verschleißt ihr Meta-Punkte für Mega-Vita. Danach bleibt ihr stur in der Grünen Front. Der Heiler wird durchgehend Arbeit haben, während die beiden Offensivler das Panzertier aufs Korn nehmen. Euer ausgemachtes Ziel ist der Schock, denn diesen überlebt das Ungetüm nicht. Sehr ärgerlich: Ihre Fähigkeit Aufheulen versetzt das gesamte Team für einige Augenblicke in Exanima. - Stärken: Haufenweise HP, kann nicht überrascht werden, sehr starke Attacken, schadensresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, eisempfindlich Woa, das ist mal eine große Schildkröte! Wer es wirklich mit dem Ungetüm aufnehmen möchte, sollte wenigstens um die 5.000 Lebenspunkte pro Held haben und sein Kristarium auf der achten Stufe komplettiert haben. Beginnt mit Intensive Drangsal, um die Chancen ein klein wenig anzugleichen. Nutzt das Paradigma nur so lange, bis eure HP knapp werden. Um das bis zu zweimal zu verlängern, verschleißt ihr Meta-Punkte für Mega-Vita. Danach bleibt ihr stur in der Grünen Front. Der Heiler wird durchgehend Arbeit haben, während die beiden Offensivler das Panzertier aufs Korn nehmen. Euer ausgemachtes Ziel ist der Schock, denn diesen überlebt das Ungetüm nicht. Sehr ärgerlich: Ihre Fähigkeit Aufheulen versetzt das gesamte Team für einige Augenblicke in Exanima. - Stärken: Haufenweise HP, kann nicht überrascht werden, sehr starke Attacken, schadensresistent - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, eisempfindlich
Groß, stark, aber anfällig gegen Pein und Nebel. Dumm gelaufen. Wer auf diese Zauber nicht zugreifen kann, sabotiert seine Abwehr, erhöht seine eigenen Werte und strebt den Schock an. Mit vorsichtiger Handlungsweise bekommt ihr die große Raubkatze schon handzahm. • Stärken: Viele TP, eisimmun, wind- und magieresistent • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz, feuerempfindlich Groß, stark, aber anfällig gegen Pein und Nebel. Dumm gelaufen. Wer auf diese Zauber nicht zugreifen kann, sabotiert seine Abwehr, erhöht seine eigenen Werte und strebt den Schock an. Mit vorsichtiger Handlungsweise bekommt ihr die große Raubkatze schon handzahm. • Stärken: Viele TP, eisimmun, wind- und magieresistent • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz, feuerempfindlich
Und wieder so ein Panzer auf vier Beinen. Doch damit habt ihr ja umzugehen gelernt. Das Wichtigste ist der Schock, da er die Resistenzen tilgt. Eisschutz hilft euch gegen die Hauch-Attacke weiter und selbst wenn die Landgalea immun gegen Körperschäden ist, braucht ihr einen Brecher für den Schock. -Stärken: Schwer zu schocken, absorbiert Eis, wasser-, wind- und körperlich immun, Feuer-, Blitz- und Magiewiderstand - Schwächen: Büßt Resistenzen im Schock ein, erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Und wieder so ein Panzer auf vier Beinen. Doch damit habt ihr ja umzugehen gelernt. Das Wichtigste ist der Schock, da er die Resistenzen tilgt. Eisschutz hilft euch gegen die Hauch-Attacke weiter und selbst wenn die Landgalea immun gegen Körperschäden ist, braucht ihr einen Brecher für den Schock. -Stärken: Schwer zu schocken, absorbiert Eis, wasser-, wind- und körperlich immun, Feuer-, Blitz- und Magiewiderstand - Schwächen: Büßt Resistenzen im Schock ein, erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
Der wesentlich buntere Drachen unterscheidet sich kaum vom Svarog. Sein Spuckspeichel senkt euren Angriff und seine Fressen-Attacke ist absolut identisch mit der des Svarog. Das heißt natürlich auch hier äußerste Vorsicht davor. Sabotiert ihr ihn, lassen sich noch besser Kettenboni sammeln und im Schock steht er dann schnell vor dem Aus. - Stärken: Hohe magische Resistenz, erdimmun, viele HP - Schwächen: Blitz und windempfindlich Der wesentlich buntere Drachen unterscheidet sich kaum vom Svarog. Sein Spuckspeichel senkt euren Angriff und seine Fressen-Attacke ist absolut identisch mit der des Svarog. Das heißt natürlich auch hier äußerste Vorsicht davor. Sabotiert ihr ihn, lassen sich noch besser Kettenboni sammeln und im Schock steht er dann schnell vor dem Aus. - Stärken: Hohe magische Resistenz, erdimmun, viele HP - Schwächen: Blitz und windempfindlich
Sahagins sind leicht zu schocken und im Allgemeinen recht ungefährlich. Nur ihre Masse kann zum Problem werden, doch mit einem guten Mix aus Brechern und Verheerern keine große Sache für euch. Ein Saboteur verpasst der Sache den letzten Feinschliff, ist aber nicht zwingend erforderlich. • Stärken: Wasserimmun, eisresistent, beherrscht Gemach • Schwächen: Feuer- und blitzempfindlich, keine Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz Sahagins sind leicht zu schocken und im Allgemeinen recht ungefährlich. Nur ihre Masse kann zum Problem werden, doch mit einem guten Mix aus Brechern und Verheerern keine große Sache für euch. Ein Saboteur verpasst der Sache den letzten Feinschliff, ist aber nicht zwingend erforderlich. • Stärken: Wasserimmun, eisresistent, beherrscht Gemach • Schwächen: Feuer- und blitzempfindlich, keine Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz
Teil 4: Die Mah’habara-Stollen

Kaum im Mah'habara-Stollen angekommen, verzweigt sich auch schon bald der Laufweg. Geradeaus geht es weiter, links ist eine kleine Sackgasse. Und dieser Endpunkt ist mit äußerster Vorsicht zu genießen, denn dort lauert ein unvergleichlich mächtiger Zwischenboss. Wer aber den Platinreif ergattern möchte (und dieses Item ist top!), muss den Riesenknilch in seine Einzelteile zerlegen. Mit der richtigen Taktik ist das sogar jetzt schon möglich. Macht euch im dazugehörigen Bosskasten schlau, nehmt den Reif mit und zieht von dannen. Ein wenig weiter findet ihr das Ehemalige Förderwerk, das beinahe direkt in die Dämmerhöhle mündet. In der Dämmerhöhle begegnet euch ein friedlicher Fal'Cie, der den lieben, langen Tag nur Tunnelschächte gräbt. Klingt nützlich, also mal sehen, ob wir den nicht für uns einspannen können. Die Kugel mit den Tesla-Turbinen liegt übrigens nicht, wie es scheint, auf der Brücke, sondern darunter. Ihr erreicht sie über den rechten Pfad, bei dem ihr am Ende herabspringt. Gegner: Hoplit, Reaktor, Phalanx, Mamluqoid, Rost-Pudding

Nicht ganz das, was uns im Geschichtsunterricht zum Begriff des Hopliten gelehrt wurde, doch gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden. Hopliten sind unglaublich schwer zu schocken, dafür aber umso leichter zu überraschen. Selbst ohne Präventivschlag sind sie aber schnell demontiert, heftig sind sie nur in Kombination mit einer Phalanx. - Stärken: Hohe Eisresistenz, kaum zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und erdempfindlich Nicht ganz das, was uns im Geschichtsunterricht zum Begriff des Hopliten gelehrt wurde, doch gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden. Hopliten sind unglaublich schwer zu schocken, dafür aber umso leichter zu überraschen. Selbst ohne Präventivschlag sind sie aber schnell demontiert, heftig sind sie nur in Kombination mit einer Phalanx. - Stärken: Hohe Eisresistenz, kaum zu schocken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und erdempfindlich
1. Stolleneingang + Ehemaliges Förderwerk + Dämmerhöhle 1. Stolleneingang + Ehemaliges Förderwerk + Dämmerhöhle
Dieser Gegner ist mit seinen knapp 1,6 Millionen (!!) Lebenspunkten wohl für das Endgame gedacht. Aber mit der richtigen Aufstellung und nicht zu viel Pech bezwingt ihr den Schrotthaufen in lausigen zwei Minuten. Folgende Aufstellung ist Pflicht: Fang, Vanille und Sazh, mit dem Start-Paradigma Intensive Drangsal. Sazh knallt positive Statuszauber auf die Party, während die beiden Mädels alle erdenklichen Negativzauber auf den Metallklotz wirken. Er startet immer mit zwei Flammenattacken, die euch stark schwächen. Heilt euch mit Mega-Vita, um keine wertvolle Zeit zu verlieren, und sabotiert ihn mindestens so lange, bis Deprotes, Devall, Morbid und Gemach auf ihm liegen. Das zwingt ihn, seine zeitfressende Dampfreinigung zu nutzen, und außerdem macht es ihn unglaublich anfällig. Weiter geht es mit Blitzschlag, womit ihr ihn bis zum Schock prügelt. Jetzt wird's wirklich fies, denn Fang katapultiert ihn mit Nachsetzen automatisch in die Luft und ihr lasst eine beinahe endlose Schadenswelle auf ihn herabprasseln, ohne jegliche Gegenwehrchancen. Wenn alles glattläuft, überlebt dieser Lebensquell nicht mal den ersten Schock. Kaum zu glauben, wie schnell man so viele HP abziehen kann, oder? Voraussetzung dafür ist jedoch, dass ihr wie empfohlen brav den optionalen Abstecher gemacht habt, alle Charaktere über fünf ATB-Punkte verfügen (mit Ausnahme von Vanille natürlich) und ihr die entsprechenden Manipulator-Zauber auch beherrscht. - Stärken: Schadensresistent, unglaublich viele HP, enorm hohe Serienresistenz, mächtige Attacken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen Dieser Gegner ist mit seinen knapp 1,6 Millionen (!!) Lebenspunkten wohl für das Endgame gedacht. Aber mit der richtigen Aufstellung und nicht zu viel Pech bezwingt ihr den Schrotthaufen in lausigen zwei Minuten. Folgende Aufstellung ist Pflicht: Fang, Vanille und Sazh, mit dem Start-Paradigma Intensive Drangsal. Sazh knallt positive Statuszauber auf die Party, während die beiden Mädels alle erdenklichen Negativzauber auf den Metallklotz wirken. Er startet immer mit zwei Flammenattacken, die euch stark schwächen. Heilt euch mit Mega-Vita, um keine wertvolle Zeit zu verlieren, und sabotiert ihn mindestens so lange, bis Deprotes, Devall, Morbid und Gemach auf ihm liegen. Das zwingt ihn, seine zeitfressende Dampfreinigung zu nutzen, und außerdem macht es ihn unglaublich anfällig. Weiter geht es mit Blitzschlag, womit ihr ihn bis zum Schock prügelt. Jetzt wird's wirklich fies, denn Fang katapultiert ihn mit Nachsetzen automatisch in die Luft und ihr lasst eine beinahe endlose Schadenswelle auf ihn herabprasseln, ohne jegliche Gegenwehrchancen. Wenn alles glattläuft, überlebt dieser Lebensquell nicht mal den ersten Schock. Kaum zu glauben, wie schnell man so viele HP abziehen kann, oder? Voraussetzung dafür ist jedoch, dass ihr wie empfohlen brav den optionalen Abstecher gemacht habt, alle Charaktere über fünf ATB-Punkte verfügen (mit Ausnahme von Vanille natürlich) und ihr die entsprechenden Manipulator-Zauber auch beherrscht. - Stärken: Schadensresistent, unglaublich viele HP, enorm hohe Serienresistenz, mächtige Attacken - Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Hierbei handelt es sich anscheinend um einen Kaltreaktor, schließlich verlassen sich diese Bomber-Varianten auf das Eiselement. Ansonsten ändert sich absolut gar nichts: Sie starten halb voll, sprengen sich liebend gerne in die Luft und richten äquivalent zur eigenen Gesundheit Schaden an. Schnell beseitigen oder zumindest hinter einem Verteidiger verstecken. • Stärken: Absorbiert Eis, wasserresistent, explodiert • Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Hierbei handelt es sich anscheinend um einen Kaltreaktor, schließlich verlassen sich diese Bomber-Varianten auf das Eiselement. Ansonsten ändert sich absolut gar nichts: Sie starten halb voll, sprengen sich liebend gerne in die Luft und richten äquivalent zur eigenen Gesundheit Schaden an. Schnell beseitigen oder zumindest hinter einem Verteidiger verstecken. • Stärken: Absorbiert Eis, wasserresistent, explodiert • Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Die Phalanx ist das Rückgrat der eisernen Armee. Phalangen kommen grundsätzlich nicht ohne Hopliten und sind die typischen Heerführer: Sie ermutigen ihre Untergebenen und kämpfen selbst eher wenig. Gibt die Phalanx den Einsatzbefehl, erfahren alle Hopliten eine Modellverbesserung und werden dadurch von vielen steigernden Zaubern beeinflusst. Wer jetzt denkt, er schaltet kurz die Hopliten aus und das war's dann, hat dummerweise falsch gedacht. Sobald die Phalanx über weniger als zwei Hopliten gebietet, ruft sie mit ihrem Aufmarsch- Befehl drei weitere zu Hilfe. Knackt also definitiv die Phalanx zuerst. Sabotiert sie dafür und verpasst euren Streitern blitzverstärkte Waffen, dann klappt das auch mit der Konservendose. • Stärken: Schadens- und eisresistent, verfügt über mächtige Fähigkeiten • Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, wenige Zustandsresistenzen Die Phalanx ist das Rückgrat der eisernen Armee. Phalangen kommen grundsätzlich nicht ohne Hopliten und sind die typischen Heerführer: Sie ermutigen ihre Untergebenen und kämpfen selbst eher wenig. Gibt die Phalanx den Einsatzbefehl, erfahren alle Hopliten eine Modellverbesserung und werden dadurch von vielen steigernden Zaubern beeinflusst. Wer jetzt denkt, er schaltet kurz die Hopliten aus und das war's dann, hat dummerweise falsch gedacht. Sobald die Phalanx über weniger als zwei Hopliten gebietet, ruft sie mit ihrem Aufmarsch- Befehl drei weitere zu Hilfe. Knackt also definitiv die Phalanx zuerst. Sabotiert sie dafür und verpasst euren Streitern blitzverstärkte Waffen, dann klappt das auch mit der Konservendose. • Stärken: Schadens- und eisresistent, verfügt über mächtige Fähigkeiten • Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, wenige Zustandsresistenzen
Ah, die letzte Esper steht vor der Tür und hat einen furchtbar komplizierten Namen. So schwer ihr Name auch auszusprechen ist, so simpel gestaltet sich der Kampf mit ihr. Und wir meinen damit kinderleicht. Sie unterwirft sich bei Ketten, Sabotage und Heilung. Ihre Handlungen könnten kaum vorhersehbarer sein: Sie aktiviert den Vendetta-Modus und wartet dann etwa 15 bis 20 Sekunden lang einfach nur. Danach entfesselt sie eine mächtige Combo-Abfolge und es geht wieder von vorne los. Eure Aktionsabfolge steht dem in nichts nach: Ihr wechselt stur zwischen den beiden Paradigmen Störwall (MNP + VRT) und Genesungswall. Fang zieht die Angriffe im Dauerblock auf sich und Vanille manipuliert Hekantoncheir oder heilt Fang - je nachdem, was gerade an der Reihe ist. Das ist wirklich alles. Easy, oder? Habt ihr den Spinnenmann für euch eingespannt, verwandelt er sich in einen großen, steuerbaren Gatling-Roboter. Hat da gerade jemand Rikku und Final Fantasy X-2 gesagt? Seltsam ... - Stärken: Viele Zustandsresistenzen, nicht zu schocken, mächtige Angriffscombos - Schwächen: - Ah, die letzte Esper steht vor der Tür und hat einen furchtbar komplizierten Namen. So schwer ihr Name auch auszusprechen ist, so simpel gestaltet sich der Kampf mit ihr. Und wir meinen damit kinderleicht. Sie unterwirft sich bei Ketten, Sabotage und Heilung. Ihre Handlungen könnten kaum vorhersehbarer sein: Sie aktiviert den Vendetta-Modus und wartet dann etwa 15 bis 20 Sekunden lang einfach nur. Danach entfesselt sie eine mächtige Combo-Abfolge und es geht wieder von vorne los. Eure Aktionsabfolge steht dem in nichts nach: Ihr wechselt stur zwischen den beiden Paradigmen Störwall (MNP + VRT) und Genesungswall. Fang zieht die Angriffe im Dauerblock auf sich und Vanille manipuliert Hekantoncheir oder heilt Fang - je nachdem, was gerade an der Reihe ist. Das ist wirklich alles. Easy, oder? Habt ihr den Spinnenmann für euch eingespannt, verwandelt er sich in einen großen, steuerbaren Gatling-Roboter. Hat da gerade jemand Rikku und Final Fantasy X-2 gesagt? Seltsam ... - Stärken: Viele Zustandsresistenzen, nicht zu schocken, mächtige Angriffscombos - Schwächen: -
Was für ein Resistenzmonster! Dem ist lediglich mit Blitz beizukommen. Wichtig ist, dass ihr die Kettenleiste komplett bekommt, denn danach steht er nur regungslos da und verliert die krassen Widerstände, mit denen er vorher angegeben hat. Beim Ansammeln der Serie fügt ihr ihm zwar nur winzige Kratzer zu, aber da muss man eben durch. • Stärken: Absorbiert Eis, hohe Resistenz gegen Feuer, Wasser, Wind und Schäden, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Erdempfindlich, Schock reduziert Resistenzen fatal Was für ein Resistenzmonster! Dem ist lediglich mit Blitz beizukommen. Wichtig ist, dass ihr die Kettenleiste komplett bekommt, denn danach steht er nur regungslos da und verliert die krassen Widerstände, mit denen er vorher angegeben hat. Beim Ansammeln der Serie fügt ihr ihm zwar nur winzige Kratzer zu, aber da muss man eben durch. • Stärken: Absorbiert Eis, hohe Resistenz gegen Feuer, Wasser, Wind und Schäden, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Erdempfindlich, Schock reduziert Resistenzen fatal
Schwierig zu schocken, diese oxidierten Puddings. Entweder ihr erwischt sie aus dem toten Winkel oder ihr sabotiert sie zunächst ein wenig und killt sie dann mit Blitzzaubern. So oder so handelt es sich um eine recht harmlose Puddingsorte. • Stärken: Hohe Schadens- und Eisresistenz, wasserresistent, schwer zu schocken • Schwächen: Blitzempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Schwierig zu schocken, diese oxidierten Puddings. Entweder ihr erwischt sie aus dem toten Winkel oder ihr sabotiert sie zunächst ein wenig und killt sie dann mit Blitzzaubern. So oder so handelt es sich um eine recht harmlose Puddingsorte. • Stärken: Hohe Schadens- und Eisresistenz, wasserresistent, schwer zu schocken • Schwächen: Blitzempfindlich, kaum Zustandsresistenzen

Teil 5: Quell von Sûlyya

1. Untergrundsee + Grotte der Himmelsmarkise + Lichtloser Bergpfad

Nächster Zwischenstopp auf dem Weg nach Oerba: Quell von Sûlyya. Zwar nur ein kurzer Stopp, dafür aber ein sehr reichhaltiger. Das reinste Paradies für Schatzsucher. Doch bevor ihr alle elf Kisten erhaschen könnt, müsst ihr zunächst die Hälfte davon freilegen. Geht zur kleinen Spitze der t-förmigen Insel genau in der Mitte an den See und untersucht diese Stelle. Es steigen nun weitere Inseln mit gesuchten Fundgegenständen aus dem See. Doch seid gewarnt, die beiden Kisten-Doppel-Gruppen bergen zwar wertvolle Inhalte, doch auch starke Wächter. Habt ihr alles aufgeräumt hier? Na, dann ab über die Grotte der Himmelsmarkise und den Lichtlosen Bergpfad zur Großen Steilwand vor dem Taejin-Turm. Gegner: Gerobatrachus, Orobon, Dissorophois

1. Untergrundsee + Grotte der Himm elsm arkise + Lichtloser Bergpfad 1. Untergrundsee + Grotte der Himm elsm arkise + Lichtloser Bergpfad
Sehen Goldfischen zwar nur sehr entfernt ähnlich, stellen aber eine ähnliche 11: Kristallträne Bedrohung dar. Nur in wirklich sehr großen Haufen vielleicht. Pfeift auf Ketten und haut sie schlicht in Stücke oder röstet sie mit Feuerzaubern. - Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, Deprotes-Attacke - Schwächen: Feuer und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Sehen Goldfischen zwar nur sehr entfernt ähnlich, stellen aber eine ähnliche 11: Kristallträne Bedrohung dar. Nur in wirklich sehr großen Haufen vielleicht. Pfeift auf Ketten und haut sie schlicht in Stücke oder röstet sie mit Feuerzaubern. - Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, Deprotes-Attacke - Schwächen: Feuer und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Diese bunten Fischis sind ein ganz anderes Kaliber als die Goldfisch-Nachahmer. Starke Widerstände zwingen euch, sie zu schocken und/oder zu manipulieren. Feuer hilft auch hier super weiter. Führt Dissorophois den Schäkertanz auf, kommen Gerobatrachi hinzu. - Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, physisch resistent, magisch sehr resistent - Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken Diese bunten Fischis sind ein ganz anderes Kaliber als die Goldfisch-Nachahmer. Starke Widerstände zwingen euch, sie zu schocken und/oder zu manipulieren. Feuer hilft auch hier super weiter. Führt Dissorophois den Schäkertanz auf, kommen Gerobatrachi hinzu. - Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, physisch resistent, magisch sehr resistent - Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Die stärksten Fischwesen in der Lagune. Orobon haben viele HP und eine hohe Kettenresistenz. Sabotiert sie und setzt ihnen danach mit flammenden Verheerern und Brechern zu. Mit Kraftgeiser steigern sie ihre Fähigkeiten und ihr Aqua verlangsamt euch und stoppt sämtliche Aktionen für kurze Zeit. Blöd! Außerdem fokussieren sie sich immer auf ein Ziel, bis es erledigt ist. Noch blöder! • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, wasserimmun, absorbiert Eis • Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuer- und blitzempfindlich Die stärksten Fischwesen in der Lagune. Orobon haben viele HP und eine hohe Kettenresistenz. Sabotiert sie und setzt ihnen danach mit flammenden Verheerern und Brechern zu. Mit Kraftgeiser steigern sie ihre Fähigkeiten und ihr Aqua verlangsamt euch und stoppt sämtliche Aktionen für kurze Zeit. Blöd! Außerdem fokussieren sie sich immer auf ein Ziel, bis es erledigt ist. Noch blöder! • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, wasserimmun, absorbiert Eis • Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuer- und blitzempfindlich
Teil 6: Der Taejin-Turm

1. Große Steilwand + Ebene 1

Kaum habt ihr den Canyon verlassen, ragt der riesige Taejin-Turm vor euch aus dem Boden. Ja, ganz recht, da müsst ihr hoch, aber seht es positiv, der Großteil des Turms ist bereits abgebrochen. Trottet zum Eingang und nehmt die Unheilsfänge mit. Im Erdgeschoss des Turms hört ihr plötzlich Stimmen. Das sind die Wächter des Turms und ihre Hilfe werdet ihr hier noch des Öfteren in Anspruch nehmen. Plündert die erste Etage und fahrt dann mit dem melodischen Aufzug hinauf. Gegner: Amphisbaena , Managarm

1. Große Steilwand + Ebene 1 1. Große Steilwand + Ebene 1
Managarm ist eine Art weiße Raubkatze mit fantasievollen Schädelknochen. Das Gefährlichste, was sie euch auftischt, ist ihr Toxinschnauf, der eure Elementarresistenzen senkt und euch Fluch verpasst. Ansonsten kratzt und beißt sie euch oder entlädt sich in einer flächendeckenden Blitzattacke. Sabotiert sie und zerstört sie danach. • Stärken: Absorbiert Blitz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich Managarm ist eine Art weiße Raubkatze mit fantasievollen Schädelknochen. Das Gefährlichste, was sie euch auftischt, ist ihr Toxinschnauf, der eure Elementarresistenzen senkt und euch Fluch verpasst. Ansonsten kratzt und beißt sie euch oder entlädt sich in einer flächendeckenden Blitzattacke. Sabotiert sie und zerstört sie danach. • Stärken: Absorbiert Blitz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich
Der Kshatrioid könnte locker auch Mr. Superwiderstand heißen. Wasser ist das Einzige, was er fürchtet. Hat wohl Angst zu rosten. Na, dann spült ihn in den Schock, denn das annulliert auf einen Schlag ausnahmslos all seine abartigen Widerstände! Was für ein Glück, dass die goldene Antiquität so empfindlich auf Schocks reagiert. Den Abschluss würdet ihr dann sogar mit einer schwedischen Ikea-Anleitung noch packen. - Stärken: Widersteht allem außer Wasser, enorm viele Zustandsresistenzen - Schwächen: Leicht zu schocken, wenige HP, verliert im Schock alle Resistenzen Der Kshatrioid könnte locker auch Mr. Superwiderstand heißen. Wasser ist das Einzige, was er fürchtet. Hat wohl Angst zu rosten. Na, dann spült ihn in den Schock, denn das annulliert auf einen Schlag ausnahmslos all seine abartigen Widerstände! Was für ein Glück, dass die goldene Antiquität so empfindlich auf Schocks reagiert. Den Abschluss würdet ihr dann sogar mit einer schwedischen Ikea-Anleitung noch packen. - Stärken: Widersteht allem außer Wasser, enorm viele Zustandsresistenzen - Schwächen: Leicht zu schocken, wenige HP, verliert im Schock alle Resistenzen
Angriff der Riesen-Schleimmonster. Beträchtliche Hitpoint-Menge. Das verlangt einem schon etwas Respekt ab und man stellt sich mental auf einen langen, harten Kampf ein. Aber in Wirklichkeit ist Gigantine eine Niete. Wieso? Zaubert mit eurem Manipulator einfach Pein und Nebel auf sie, dann kann sie keine noch so kleine Aktion ausführen. Nix. Nada. Ihr bleibt nur noch Prügeleinstecken bis zum bitteren Ende. - Belohnung: Vitalitätsschärpe • Stärken: Sehr viele HP, hohe Serienresistenz, absorbiert Wasser, feuer-, eis- und physisch resistent - Schwächen: Blitzempfindlich, wenige Zustandsresistenzen Angriff der Riesen-Schleimmonster. Beträchtliche Hitpoint-Menge. Das verlangt einem schon etwas Respekt ab und man stellt sich mental auf einen langen, harten Kampf ein. Aber in Wirklichkeit ist Gigantine eine Niete. Wieso? Zaubert mit eurem Manipulator einfach Pein und Nebel auf sie, dann kann sie keine noch so kleine Aktion ausführen. Nix. Nada. Ihr bleibt nur noch Prügeleinstecken bis zum bitteren Ende. - Belohnung: Vitalitätsschärpe • Stärken: Sehr viele HP, hohe Serienresistenz, absorbiert Wasser, feuer-, eis- und physisch resistent - Schwächen: Blitzempfindlich, wenige Zustandsresistenzen
Eine Super-Phalanx mit besseren Hopliten? Das könnte glatt ekelhaft werden. Aber auch nur so lange, bis ihr Pein auf die Metalleimer zaubert. Zack, keiner darf mehr zuhauen. Außer euch! Tja, blöd gelaufen für das Altmetall, was? - Belohnung: 3 Teilchenbeschleuniger - Stärken: Eis- und schadensresistent - Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Eine Super-Phalanx mit besseren Hopliten? Das könnte glatt ekelhaft werden. Aber auch nur so lange, bis ihr Pein auf die Metalleimer zaubert. Zack, keiner darf mehr zuhauen. Außer euch! Tja, blöd gelaufen für das Altmetall, was? - Belohnung: 3 Teilchenbeschleuniger - Stärken: Eis- und schadensresistent - Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
2. Ebene 2 + Ebene 3

In der zweiten Etage versperrt euch der Fal'Cie den Weg mit einer Explosion. Was nun? Geht durch den Spalt in der Wand, wo ihr erfahrt, dass ihr für die drei Wächter dieses Stockwerks Missionen erfüllen sollt. Erledigt ihr die drei Ziele, löschen die Wächter das Feuer und geben dem Fal'Cie Saures. Super Sache und noch besser ist die Belohnung für das dritte, zuvor erlegte Biest. Der Weigandenreif boostet den physischen Angriff eines Helden um dicke 100 Punkte! Freudestrahlend geht es die Treppen hoch ins dritte Obergeschoss. Viel braucht es hier nicht. Geht zur Wächterstatue, aktiviert diese und ruft dann den Aufzug. Mit ihm fahrt ihr dann in den vierten Stock. Gegner: Kshatrioid, Managarm, M21: Gigatine, M22: Phalangit, M23: Grangatch

2. Ebene 2 + Ebene 3 2. Ebene 2 + Ebene 3
Holla, im Gegensatz zu den letzten beiden Missionszielen hat der Grangatch zumindest etwas drauf. Mit dem üblen Panzer kommt rein gar nichts zu Potte, weder Verletzen noch Sabotieren. Also fleißig Ketten verketten und die Schock- Anzeige bis zum Anschlag trimmen. Im Schock packt ihr euren Manipulator aus und zerlegt gnadenlos seine Statuswerte. Das, was danach von ihm übrig ist, tut einem fast schon leid. - Belohnung: Weigandenreif - Stärken: Sehr zustandsresistent, sehr hohe Serienresistenz, immun gegen Feuer, Blitz und physischen Schaden, resistent gegen den Rest - Schwächen: Verliert Widerstände im Schock Holla, im Gegensatz zu den letzten beiden Missionszielen hat der Grangatch zumindest etwas drauf. Mit dem üblen Panzer kommt rein gar nichts zu Potte, weder Verletzen noch Sabotieren. Also fleißig Ketten verketten und die Schock- Anzeige bis zum Anschlag trimmen. Im Schock packt ihr euren Manipulator aus und zerlegt gnadenlos seine Statuswerte. Das, was danach von ihm übrig ist, tut einem fast schon leid. - Belohnung: Weigandenreif - Stärken: Sehr zustandsresistent, sehr hohe Serienresistenz, immun gegen Feuer, Blitz und physischen Schaden, resistent gegen den Rest - Schwächen: Verliert Widerstände im Schock
Diese Sorte Gegner haben wir zwar bereits mit Fliegen verglichen, doch passt der Vergleich einfach so unglaublich gut. Auch diese Variante ist agil, schwach und nervig, aber nicht gefährlich. Miasmahauch vergiftet euch und Windsichel erteilt der Party etwas Windschaden. Greift einfach stumpf mit Brechern und/oder Verheerern an. Mehr steckt wirklich nicht dahinter. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Magieempfindlich, wenige HP Diese Sorte Gegner haben wir zwar bereits mit Fliegen verglichen, doch passt der Vergleich einfach so unglaublich gut. Auch diese Variante ist agil, schwach und nervig, aber nicht gefährlich. Miasmahauch vergiftet euch und Windsichel erteilt der Party etwas Windschaden. Greift einfach stumpf mit Brechern und/oder Verheerern an. Mehr steckt wirklich nicht dahinter. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Magieempfindlich, wenige HP
3. Ebene 4 + Ebene 5

3. Ebene 4 + Ebene 5 3. Ebene 4 + Ebene 5
Yakshini ist die Magier-Variante des Yaksha. Sein Unheilstanz kann die Abwehr eures gesamten Teams senken und der Passionstanz erhöht zudem seine eigene Schlagpower. Beides zusammen bedeutet den vierfachen Schaden für euch, was gerade in Kombination mit Yakshas hässlich werden kann. Fazit: Yakshini mit Brechern oder Verheerern loswerden, bevor sie euch terrorisieren. • Stärken: Feuer-, eis-, blitz- und luftresistent • Schwächen: Wasser- und erdempfindlich Yakshini ist die Magier-Variante des Yaksha. Sein Unheilstanz kann die Abwehr eures gesamten Teams senken und der Passionstanz erhöht zudem seine eigene Schlagpower. Beides zusammen bedeutet den vierfachen Schaden für euch, was gerade in Kombination mit Yakshas hässlich werden kann. Fazit: Yakshini mit Brechern oder Verheerern loswerden, bevor sie euch terrorisieren. • Stärken: Feuer-, eis-, blitz- und luftresistent • Schwächen: Wasser- und erdempfindlich
Der Nosferatu ist zwar ein Schrank, doch er hat eine empfindliche Stelle: Elemente. Er ist gegen jedes Element schwach auf der Brust und ihr könnt das super als Schock-Ansatzpunkt nutzen. Ein Manipulator beschleunigt das sogar noch weiter. In der Offensive zeigt er sich dafür als grimmiger Widersacher. Er beherrscht Aeroga-Magie, die flächendeckend massiven Windschaden austeilt. Die Deprotes-Fähigkeit bewirkt die gleichnamige Statusveränderung und seine Wehklage kann euer komplettes Trio für wenige Sekunden lahmlegen. • Stärken: Resistent gegen physischen Schaden, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Elementarempfindlich Der Nosferatu ist zwar ein Schrank, doch er hat eine empfindliche Stelle: Elemente. Er ist gegen jedes Element schwach auf der Brust und ihr könnt das super als Schock-Ansatzpunkt nutzen. Ein Manipulator beschleunigt das sogar noch weiter. In der Offensive zeigt er sich dafür als grimmiger Widersacher. Er beherrscht Aeroga-Magie, die flächendeckend massiven Windschaden austeilt. Die Deprotes-Fähigkeit bewirkt die gleichnamige Statusveränderung und seine Wehklage kann euer komplettes Trio für wenige Sekunden lahmlegen. • Stärken: Resistent gegen physischen Schaden, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Elementarempfindlich
Solange Yakshas ohne Yakshinis auftauchen, stellen sie keine Gefahr dar. Einfach einen nach dem anderen mit konventionellen Mitteln ausschalten. Sind jedoch Yashinis dabei und senken eure Verteidigung, können geballte Angriffsserien der Yakshas plötzlich derbe stören. - Stärken: Resistent gegen physischen Schaden - Schwächen: Wasser- und erdempfindlich Solange Yakshas ohne Yakshinis auftauchen, stellen sie keine Gefahr dar. Einfach einen nach dem anderen mit konventionellen Mitteln ausschalten. Sind jedoch Yashinis dabei und senken eure Verteidigung, können geballte Angriffsserien der Yakshas plötzlich derbe stören. - Stärken: Resistent gegen physischen Schaden - Schwächen: Wasser- und erdempfindlich
Was ist denn das? Eine Cie'th-Motte? Was auch immer es darstellen soll, holt es vom Himmel. Nur ein paar Schläge eines geübten Brechers reichen dafür schon aus. Trotz der Möglichkeit, euch zu vergiften oder physische Aktionen zu unterbinden, völlig harmlos. - Stärken: Sehr zustandsresistent, hohe Serienresistenz, erdimmun - Schwächen: Magieempfindlich, sehr wenige HP Was ist denn das? Eine Cie'th-Motte? Was auch immer es darstellen soll, holt es vom Himmel. Nur ein paar Schläge eines geübten Brechers reichen dafür schon aus. Trotz der Möglichkeit, euch zu vergiften oder physische Aktionen zu unterbinden, völlig harmlos. - Stärken: Sehr zustandsresistent, hohe Serienresistenz, erdimmun - Schwächen: Magieempfindlich, sehr wenige HP
4. Ebene 6 + Aszendentalebene + Ebene 7

Im sechsten Stockwerk spielt ihr Riesenmottenfänger, um danach wohin zu müssen? Kaum zu fassen, aber es soll echt noch mal das fünfte Geschoss sein. Hin und her … Der dritte Wächter mit den Goldornamenten dreht erneut den Turm in Position. Der Nebenaufzug senkt euch in den vierten Stock ab, von wo aus ihr mit dem Hauptlift zur sechsten Ebene fahrt. Das nächste Ziel ist der rechte Nebenaufzug (mal was ganz Neues!), der euch aufs Dach befördert - juhu! Hier erwartet euch endlich der Boss-Kampf gegen den Fla'Cie Dahaka - oder zumindest das, was von ihm übrig ist. Nachdem dieser überstanden ist, rollt euch der neue Aufzug nach Oerba - ebenfalls eine nette Art zu reisen. Doch davor könnt ihr noch schnell die Wächterstatue auf dem Dach untersuchen und mit dem erschienenen Fahrstuhl in die siebte Etage fahren. Noch einen Wächter später richtet sich auch diese Etage aus und der Zentralaufzug kommt bis zum Dach. Euer Aufwand wird mit einer enorm wertvollen Sammlerseele belohnt, die ihr dort findet. Gegner: Amphisbaena, Managarm, Nosferatu, Chonchon, Yakshini, Yaksha, M26: Penanggalan

4. Ebene 6 + Aszendentalebene + Ebene 7 4. Ebene 6 + Aszendentalebene + Ebene 7
Der Tyrann ist wie der Berserker, nur blau und zigmal stärker. Hebt er seinen Schild an, blockt er damit und ruft eine Schwalbenklinge hervor - das kennt ihr ja schon. Übel sind seine Flammenangriffe. Zwei Stück davon und mit Pech endet eure Gruppe als Held am Spieß. Sabotiert den Schelm, denn hier hat er viele Schwachpunkte. Dadurch bekommt ihr selbst seine harte Schale geknackt und im Schock schmelzen sogar solch sagenhafte HP-Mengen wie die des Tyrannen. Auch hier gilt: unbedingt zuerst die Klinge zerstören, wenn er sie beschwört. • Stärken: Beschwört Schwalbenklinge, schwer zu schocken, sehr viele HP, eisimmun, feuerresistent • Schwächen: Blitz- und wasserempfindlich Der Tyrann ist wie der Berserker, nur blau und zigmal stärker. Hebt er seinen Schild an, blockt er damit und ruft eine Schwalbenklinge hervor - das kennt ihr ja schon. Übel sind seine Flammenangriffe. Zwei Stück davon und mit Pech endet eure Gruppe als Held am Spieß. Sabotiert den Schelm, denn hier hat er viele Schwachpunkte. Dadurch bekommt ihr selbst seine harte Schale geknackt und im Schock schmelzen sogar solch sagenhafte HP-Mengen wie die des Tyrannen. Auch hier gilt: unbedingt zuerst die Klinge zerstören, wenn er sie beschwört. • Stärken: Beschwört Schwalbenklinge, schwer zu schocken, sehr viele HP, eisimmun, feuerresistent • Schwächen: Blitz- und wasserempfindlich
Doofer Name, starke Widerstände. Nur mit Wind und roher Gewalt lässt sich hier was drehen. Lasst die Yakshinis verschwinden und sabotiert Mushu Fushu danach. Arbeitet euch zum Schock und verschickt Abschiedsgrüße mit euren Brechern. Mit seinem Drillflug verpasst er euch nicht nur Gift, sondern auch weitere Statussenker. Zapft er euch mit seinem Giftstachel an, verbessert er temporär seine eigene Power. - Belohnung: 6 Mondblumensamen - Stärken: Absorbiert Feuer, Eis, Blitz und Wasser, erdimmun, windresistent, viele Zustandsresistenzen - Schwächen: Geringe Serienresistenz Doofer Name, starke Widerstände. Nur mit Wind und roher Gewalt lässt sich hier was drehen. Lasst die Yakshinis verschwinden und sabotiert Mushu Fushu danach. Arbeitet euch zum Schock und verschickt Abschiedsgrüße mit euren Brechern. Mit seinem Drillflug verpasst er euch nicht nur Gift, sondern auch weitere Statussenker. Zapft er euch mit seinem Giftstachel an, verbessert er temporär seine eigene Power. - Belohnung: 6 Mondblumensamen - Stärken: Absorbiert Feuer, Eis, Blitz und Wasser, erdimmun, windresistent, viele Zustandsresistenzen - Schwächen: Geringe Serienresistenz
Vetala beginnt den Kampf mit einer Physischen Barriere, womit er sich immun gegen körperliche Schäden macht. Aufheben kann man das nur mit einem Schock. Mixt dafür zwei Verheerer mit einem Brecher und wechselt nach Erreichen des Schocks ganz kurz Manipulatoren ein, um direkt danach wieder eine offensive Konfiguration zu wählen. Aktiviert er seinen Schild erneut, beseitigt ihr den Rest seiner Lebenspunkte entweder mit Zaubern oder schockt ihn eben nochmals. • Belohnung: Kobalt • Stärken: Viele Zustandsresistenzen, schützt sich mit einem Schild, magieresistent, erdimmun • Schwächen: Verliert den Schild im Schock Vetala beginnt den Kampf mit einer Physischen Barriere, womit er sich immun gegen körperliche Schäden macht. Aufheben kann man das nur mit einem Schock. Mixt dafür zwei Verheerer mit einem Brecher und wechselt nach Erreichen des Schocks ganz kurz Manipulatoren ein, um direkt danach wieder eine offensive Konfiguration zu wählen. Aktiviert er seinen Schild erneut, beseitigt ihr den Rest seiner Lebenspunkte entweder mit Zaubern oder schockt ihn eben nochmals. • Belohnung: Kobalt • Stärken: Viele Zustandsresistenzen, schützt sich mit einem Schild, magieresistent, erdimmun • Schwächen: Verliert den Schild im Schock
Der erste Schritt ist offensichtlich: Killt die Chonchons, um Einmischungen zu verhindern. Die Megamotte ist gänzlich gegen Sabotage immun und besitzt einen phänomenalen Kettenwiderstand. Im Ausgleich dafür mag sie keine Magie, also schüttet sie genau damit zu. Wenn es doch unerwartet hart wird, können Augmentor und Verteidiger abhelfen. • Belohnung: Diamantreif • Stärken: Zustandsimmun, erdimmun, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Magieempfindlich Der erste Schritt ist offensichtlich: Killt die Chonchons, um Einmischungen zu verhindern. Die Megamotte ist gänzlich gegen Sabotage immun und besitzt einen phänomenalen Kettenwiderstand. Im Ausgleich dafür mag sie keine Magie, also schüttet sie genau damit zu. Wenn es doch unerwartet hart wird, können Augmentor und Verteidiger abhelfen. • Belohnung: Diamantreif • Stärken: Zustandsimmun, erdimmun, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Magieempfindlich
Ein dicker Boss, wie er im Buche steht: mehrere Millionen Lebenspunkte, viele Zustandsresistenzen und Spezialangriffe aus der Hölle. Seine Malade Formel zielt auf ein einzelnes Opfer und fügt starke Schäden zu. So richtig bösartig ist aber Hölle auf Erden, was die Party als Ganzes stark trifft. Doch so rabiat, wie er ist, so verwundbar zeigt er sich. Beginnt mit einem Paradigma, die Vanille als Manipulator und einen Augmentor enthält, und behaltet diese so lange bei, bis Dahaka unter Morbid und Deprotes leidet. Was nun folgt, ist eindeutig, oder? Der Schock. Fügt ihn im Zweifelsfall lieber langsamer zu, dafür aber lebendig, und frischt im Bedarfsfall die Sabotagen auf. Im Schock liegt der Fal'Cie einfach nur erschöpft da und ihr habt freie Bahn. Eigentlich solltet ihr inzwischen mächtig genug sein, um ihn vor dem Ablauf des Schocks zu besiegen. Doch selbst wenn nicht, wiederholt ihr euer Vorgehen einfach. - Stärken: Viele HP, viele Zustandsresistenzen, schadensresistent, hohe Serienresistenz - Schwächen: Wehrt sich nicht im Schock-Zustand Ein dicker Boss, wie er im Buche steht: mehrere Millionen Lebenspunkte, viele Zustandsresistenzen und Spezialangriffe aus der Hölle. Seine Malade Formel zielt auf ein einzelnes Opfer und fügt starke Schäden zu. So richtig bösartig ist aber Hölle auf Erden, was die Party als Ganzes stark trifft. Doch so rabiat, wie er ist, so verwundbar zeigt er sich. Beginnt mit einem Paradigma, die Vanille als Manipulator und einen Augmentor enthält, und behaltet diese so lange bei, bis Dahaka unter Morbid und Deprotes leidet. Was nun folgt, ist eindeutig, oder? Der Schock. Fügt ihn im Zweifelsfall lieber langsamer zu, dafür aber lebendig, und frischt im Bedarfsfall die Sabotagen auf. Im Schock liegt der Fal'Cie einfach nur erschöpft da und ihr habt freie Bahn. Eigentlich solltet ihr inzwischen mächtig genug sein, um ihn vor dem Ablauf des Schocks zu besiegen. Doch selbst wenn nicht, wiederholt ihr euer Vorgehen einfach. - Stärken: Viele HP, viele Zustandsresistenzen, schadensresistent, hohe Serienresistenz - Schwächen: Wehrt sich nicht im Schock-Zustand
Teil 7: Oerba

1. Weiße Wüste + Ehemalige Siedlung + Ehemalige Bahnbrücke

500 Jahre sind eine verdammt lange Zeit und wo einst ein paradiesisches Idyll war, prangt nur noch eine Eiswüste. Durchquert schnurgerade die Weiße Wüste bis zur Ehemaligen Siedlung. Durchsucht die Siedlung nach Kisten und stattet auch unbedingt Bhakti einen Besuch ab. Das ist der kleine Roboter von Vanille, den ihr im zweiten Stock des etwas höher gelegenen Hauses mit Holzterrasse findet. Bhakti hat leider den Geist aufgegeben, aber Sazh kann ihn reparieren. Er braucht dafür fünf Ersatzteile, die ihr in der Siedlung findet. Die ersten zwei Teile befinden sich direkt in der Nähe und sind auf eurer Karte markiert. Ein Trochoiden-Rad bekommt ihr vom Nosferatu bei den großen Wurzeln. Eine Asphärische Linse gibt's im Gemeindehaus am See. Das letzte Teil findet ihr schon früh auf der Ehemaligen Bahnbrücke: eine Metallplatte.

Trabt nun zu Bhakti zurück und repariert den Knaben. Von nun an könnt ihr euch hilfreiche Tipps bei ihm abholen und bekommt einen Haufen wertvolle Gegenstände sowie eine PS-Trophäe. Weiter geht es auf der Ehemaligen Bahnbrücke. Lauft die verrottete Bahnbrücke bis zu ihrem Ende hinab und stellt euch Barthandelus zum zweiten Mal. Nach dem Kampf verkrümelt er sich und lässt euch wieder sein Luftschiff da. Wo es wohl diesmal hinfliegt? Beachtet auch gleich den Cie'th-Stein an dieser Stelle. Dieser Stein dient nicht nur dem Abspielen der gespeicherten Daten, die ihr in der Zwischensequenz begutachten könnt. Vielmehr handelt es sich dabei auch um einen üblichen Missions-Stein, nämlich für die allerletzte Mission! Doch diese aktiviert sich erst, wenn ihr alle weiteren 63 abgeschlossen habt. Gegner: Taxim, Varacolaci, Nosferatu, Chonchon, Larva, Vetala

1. Weißewüste + Ehemalige Siedlung + Ehemalige Bahnbrücke 1. Weißewüste + Ehemalige Siedlung + Ehemalige Bahnbrücke
Von diesem Cie'th ist bis aufs Gesicht und den rechten Arm nichts mehr übrig. Doch glaubt ihr, das hält ihn davon ab, euch eins auf die Nuss zu geben? Fehlanzeige! Larva schlägt in Dauerschleife mit Grollende Hand hart auf den Boden und trifft flächendeckend eure Partymitglieder. Bei drei oder mehr Larva summiert sich das verdammt schnell. Sie sind sehr elementarempfindlich und störanfällig, jedoch physisch resistent. Nebel hebelt übrigens ihre Faustattacke komplett aus. - Stärken: Physisch resistent, starke Flächenangriffe - Schwächen: Elementarempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, enorm leicht zu schocken Von diesem Cie'th ist bis aufs Gesicht und den rechten Arm nichts mehr übrig. Doch glaubt ihr, das hält ihn davon ab, euch eins auf die Nuss zu geben? Fehlanzeige! Larva schlägt in Dauerschleife mit Grollende Hand hart auf den Boden und trifft flächendeckend eure Partymitglieder. Bei drei oder mehr Larva summiert sich das verdammt schnell. Sie sind sehr elementarempfindlich und störanfällig, jedoch physisch resistent. Nebel hebelt übrigens ihre Faustattacke komplett aus. - Stärken: Physisch resistent, starke Flächenangriffe - Schwächen: Elementarempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, enorm leicht zu schocken
Barthandelus ist zurück und verwandelt sich erneut in eine riesige Büste. Stolze 3,3 Millionen Trefferpunkte gilt es abzuziehen und er kann in beinahe allen Bereichen mittelprächtige Resistenzen vorweisen. Es geht los mit der Intensiven Drangsal, bis er alle drei abwehrsenkenden Statusschwächer (Morbid, Devall und Deprotes) aufgezwängt bekommt und ihr einigermaßen gepusht seid. Diesen Status solltet ihr möglichst durchgehend aufrechterhalten, während ihr euch darauf konzentriert, Serien anzuhäufen. Je mehr Schmerzen er erleidet, desto mehr verbessert sich seine äußere Form und somit seine Möglichkeiten. Er beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima. Gerade Letzteres ist extraekelhaft, da es eure Party handlungsunfähig macht. Apotheose hebt sämtliche Statusverbesserungen von euch auf und erteilt minimalen Schaden. Bei Thanatos' Hohngelächter brät er euch mit einer Vielzahl von Lasern und reißt tiefe Löcher in eure Lebensanzeige. Nutzt er nicht gerade einen dieser vielen Special-Moves, beballert er euch ständig mit seinen Lasern. Um der Sache Herr zu werden, kämpft ihr, mit Ausnahme von Manipulationspausen, stets in der Grünen Front. In Notfällen können Metafähigkeiten helfen, vorausgesetzt ihr habt genug Punkte. Subsidien bringen nur am Anfang etwas, da die Apotheose mit den somit erworbenen Verbesserungen Schluss macht. o Stärken: Elementarresistent, enorm viele HP, schwer zu schocken, beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima o Schwächen: Nur mäßige Zustandsresistenzen Barthandelus ist zurück und verwandelt sich erneut in eine riesige Büste. Stolze 3,3 Millionen Trefferpunkte gilt es abzuziehen und er kann in beinahe allen Bereichen mittelprächtige Resistenzen vorweisen. Es geht los mit der Intensiven Drangsal, bis er alle drei abwehrsenkenden Statusschwächer (Morbid, Devall und Deprotes) aufgezwängt bekommt und ihr einigermaßen gepusht seid. Diesen Status solltet ihr möglichst durchgehend aufrechterhalten, während ihr euch darauf konzentriert, Serien anzuhäufen. Je mehr Schmerzen er erleidet, desto mehr verbessert sich seine äußere Form und somit seine Möglichkeiten. Er beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima. Gerade Letzteres ist extraekelhaft, da es eure Party handlungsunfähig macht. Apotheose hebt sämtliche Statusverbesserungen von euch auf und erteilt minimalen Schaden. Bei Thanatos' Hohngelächter brät er euch mit einer Vielzahl von Lasern und reißt tiefe Löcher in eure Lebensanzeige. Nutzt er nicht gerade einen dieser vielen Special-Moves, beballert er euch ständig mit seinen Lasern. Um der Sache Herr zu werden, kämpft ihr, mit Ausnahme von Manipulationspausen, stets in der Grünen Front. In Notfällen können Metafähigkeiten helfen, vorausgesetzt ihr habt genug Punkte. Subsidien bringen nur am Anfang etwas, da die Apotheose mit den somit erworbenen Verbesserungen Schluss macht. o Stärken: Elementarresistent, enorm viele HP, schwer zu schocken, beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima o Schwächen: Nur mäßige Zustandsresistenzen










































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